Continuación de las andanzas de mi nórdica por Skyrim.
Día 31: Soy propietaria de un chucho sarnoso
Dejo los suministros en Alto Hrothgar y le llevo el cuerno a los Barbas Grises, que en agradecimiento me enseñan una nueva palabra ("dah") que hará mis ataques más poderosos (ahhhh, conque de aquí sale lo de Fus Ro Dah) y un mapa con tumbas de dragones.
Directo a los feels |
Regreso a Markath, para comprarme un perro. Un chucho sarnoso, mugriento y zarrapastroso llamado Vigilancia. Me he llevado una decepción. Que sí, que el bicho ataca a tus enemigos y si lo hieren se cura muy rápido, pero es que se mete en medio (con lo que estorba), te impide salir de las habitaciones porque se tumba (como con Lydia, pero cuesta más trabajo hacer que se mueva), ataca aunque estés en modo sigilo y SE PASA TODO EL PUTO RATO LADRANDO. Te vuelves loco, en serio*. Puedes ordenarle que te siga o espere, o que vuelva a casa. Pregunta: si eres multipropietario, ¿a qué casa se va? Misterio...
*Se puede golpear al perro y adopta la postura de sumisión. Maté al chucho sólo para ver qué pasaba. Cuando está a punto de morir, sale huyendo. Para matarlo del todo, tienes que ser muy rápido. Puedes comerte su carne y nada más. Y luego te sientes muy, pero que muy culpable sobre todo cuando recuerdas sus ojitos y su cara de amor y cargas la partida a un punto anterior para recuperarlo.
En el templo de Talos, Eltrys te informa que debes investigar el asesinato de Margret (la muerta del mercado), que era su novia, que los renegaron también mataron a su padre, que los guardias son unos corruptos y blablablá. Comprendo que soy una matadragones reputada y thane de medio país, pero ¿no podrían hacer algo por sí mismo, para variar? Enfin.
Ve preguntando a la gente por la calle y te guiarán a la posada, donde Margret dormía. Roba la llave del mostrador, será más fácil entrar. Consigue el diario de Margret (resulta que la chavala era una espía imperial) y ve a ver la habitación de Weylin, el asesino, que duerme en las minas ésas para pobres. Allí encontrarás una nota de asesinato firmada por N.
Al salir, un matón intentará darnos una paliza. Pártele la cara y descubrirás que N es Nepote Gran Nariz (vaya nombre XD), un viejo repelente que pasa de ti como de la mierda con criados súperbordes.
La Fortaleza de Piedra es el castillo del jarl, muy poco práctico (con cascadas cayendo de recovecos y máquinas dwemer metiendo ruido. También muchos perros bastante tocanarices y unos elfos engreídos.
Justo antes de llegar, asistes a una disputa entre el clero de Arkay y los guardias por... no me acuerdo por qué, pero el monje quiere que investigues el salón de los muertos. Seguro que hay cosas que se mueven. El museo dwemer también está cerca, pero no puedes entrar salvo autorización de Cancelmo, el tío que investiga las ruinas.
Espero que la moza sea de su edad |
En la fortaleza, entrega el paquete de comida para perros a Voada y roba la llave para entrar en el bastión. La edecán y el administrador tienen una, cuélate en su cuarto y cógela de la mesilla de noche mientras duermen. Las cerraduras son fáciles de abrir, pero atento que hay muchos guardias. El jarl Igmund apoya al imperio y quiere que te deshagas de unos cuantos renegados.
Le entrego el anillo a Cancelmo, que me manda intentar ligar en su nombre (pagafantismo nivel 10000).
No me gustan nada las ruinas dwemer. Es mezclar steampunk hortera y mucho ruido de maquinaria con fantasía medieval. Para eso voy un salón del manga. Atentos a los cofres y aparadores, son tan feos que puede que los pases por alto (yo no pienso volver a recorrerme las ruinas, menudo petardo).
La fauna del lugar incluye arañas congeladoras y Nimhe resulta ser mamá araña. En el cadáver de un soldado, hay una carta (para mí) que dice que hay tesoritos y cosas chulis dentro. Vaaaaaale. Lo haré por el bien de la ciudad, si activo las defensas especiales de las ruinas estarán a salvo.
Tras romper una tela de araña, el resto son falmer (los peores son los acechadores sombríos, te congelan) y esferas enanas. Y muchas, muchas piezas dwemer. No sé para qué sirven, a lo mejor en un futuro puedo construirme un Evangelion con ellas. Por el camino, te vas encontrando los diarios de los tres cadáveres investigadores al mando de la expedición a las ruinas. Como curiosidad: hay un árbol sagrado como el de Carrera Blanca, en uno de los cofres del arsenal encontrarás una armadura élfica especial y ¿quién coño mete en el equipaje una flauta -no tiene poderes ni nada- a un sitio infectado de enemigos? Erasmus, seguro.
Salgo, le llevo mis diarios recopilados (3) a Cancelmo, que me da la llave del museo y 1250 monedas. Joder, qué forrado está el tío. Mi sueldo matando dos dragones y una lagartija grande.
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Día 32: La prisión de Skytraz o el día de los trajes guarrindongos
Es muuuuy porno |
Le llevo el poema a Cancelmo, que me dice que se lo lea a Faleen, Qué pagafantas eres.
Voy a casa de Thonar, el patriarca de los Sangre Argéntea, la mafia local, a acusarle de los asesinatos de los Renegados. Cuando estoy en la Troika el banco, él y sus sirvientes, que no sé por qué tienen magia, empiezan a atacarme. Lo más chuli que me llevo es el traje de tabernera, que al parecer es bastante exclusivo.
Tengo que encontrar pruebas para los Thalmor de que Ogmud es un seguidor de Talos. Cuélate en su casa, encontrarás un collar de Talos en un cofre.
Después, me planto en casa de Nepote Gran Nariz, otro culpable de los asesinatos. El viejo tiene la jeta de decirme que se siente culpable por los pobrecitos niños a los que ha enviado a una muerte casi segura, pero aun así, el muy cabrón (y sus sirvientes) me atacan. Conseguidas las pruebas, voy a reunirme con Eltrys, que está muerto en el templo. Hay 3 guardias. Tienes dos opciones: enfrentarte a ellos, que en ese caso seguirán llegando más y más guardias (no sé cuándo paran, pero salí del templo y era una criminal buscada) o rendirte y que te lleven a las minas de Cidhna, que son las prisiones de Skyrim, supongo. Hice lo segundo tras cargar de nuevo (ah, benditas cargas).
Te despiertas en una mazmorra, donde una orca te dice que espabiles y te pongas a picar piedras. Ninguno de tus fans está contigo y tú sólo llevas un saco feo. La misión es sencilla, salir de ahí. Seguro que tendré que cambiar pasta de dientes por cigarrillos, o algo así. Ah, y también puedes coger un pico y extraer algo de mineral, de paso.
El primero con el que hablo es el orco portero de la puerta, que te dejará pasar si tienes invitación de Madanach, el rey mendigo y líder de los Renegados. Como no la tengo, me voy. Un preso me dará un pincho con el que apuñalar gente a cambio de skooma. Un tío me da skooma porque le doy penita y el pincho era para apuñalar al orco, pero como le doy penita, me vuelve a dejar pasar (qué poder de persuasión más grande tengo, recórcholis).
Kaie y tu (su) armadura porno |
Madanach es, efectivamente, un pordiosero. Tiene un plan de huida, me lo dirá después de escuchar la trágica historia de otro de los presos (lo mismo de siempre, una hija muerta). Madanach reúne a los presos y abre un túnel especial que lleva a las ruinas dwemer. No te preocupes por ellos, son súper resistentes y matan bichos y guardias y ooooops. Madanach te regala una armadura de los dioses antiguos (súper porno) y se larga a pelear. Espero que no me echen las culpas, los markianos me caen bien y los renegados mal, y no puedo matarlos. Comienza una guerra de guerrillas entre los presos y los guardias. He hecho una masacre entre los guardias de Markath. Resulta que los Renegados tienen magia (y trajes súper chulis y guarros) y la mano derecha de Madanach, Kaie, es una miss Universo o algo.
Salgo de allí. Cuando vuelvo, el combate ha terminado. Le entrego el poema a Faleen, que era la edecana. A ésta le gusta tanto que me pide que le entregue una carta de amor a Cancelmo. Se la llevo, Cancel sale corriendo, yo le sigo, y asisto a una escenita de jurarse amor eterno entre ellos. Luego Faleen se duerme en la cama y Cancel vuelve a las ruinas. ¿Pero no os acostáis? ¡Pero si tenéis la cama ahí mismo! ¡Si has ido expresamente a su habitación! Ugggggghhhh. He visto gente descuartizada y mutilada por mí en el juego, incluso una vez mi cabeza salió rodando, no me hagáis esto, programadores.
Los Thalmor me agradecen la acusación de herejía y yo le compro todos los grimorios a Cancelmo. Es lo que tiene estar forrada, que puedes ir por la ruta fácil.
En el Salón de los Muertos, lo que hay es una voz de mujer muy chunga y una vampira que se me aparece para invitarme a su cueva del Acantilado. Mmmm.
El museo dwemer no tiene nada en particular interesante, salvo que quieras robar piezas de armadura y armas enanas que deberías haber encontrado previamente y libros de los expositores. Lo más interesante es el laboratorio de Cancelmo, que tiene una piedra de Barenziah y belladama. Entra con una poción de invisibilidad y deja que tus seguidores maten al guardia de allí, sino, te perseguirán todos. Ah, sí, y por algún motivo, Cancelmo guarda un vestido azul en el armario. O se lo ha robado a Faleen, o ese hombre tiene un secretillo inconfesable.
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Día 33: Voy a dejar de tener cientos de misiones a medias, lo prometo. Más que nada, porque mi inventario se está cargando de trastos que no me puedo deshacer hasta que acabe la misión
En el templo de Mara, Dinya me felicita por mi trabajo de Celestina y me pide una última misión: hacer de Jeniffer Lowe Hewitt con dos amantes muertos. Le entrego la belladama a Ingur y un anillo de oro a Sylgja.
Vamos, Arondil es el típico friki |
Viajo al túmulo de Yngvild para buscar el diario de Arondil, que viene en fascículos como las novelas antiguas. Hay cuatro partes, recórrete la cueva matando bichos (magos cabreados, trols de hielo y el fantasma de una moza) y lo tienes. Arondil era el típico stalker de chavalas que se convierte en nigromante, se le cruzan los cables y se pone a experimentar con los cadáveres de las susodichas para crearse un ejército de novias, o algo así.
Es el jefe final de la cueva, pero deja a tus seguidores hinchándose a hostias con los fantasmitas y demás, vete directamente hacia él y será más fácil ganar.
Al sur de Markath está la Mina Izquierda, donde los mineros quieren que mates a los renegados que se han apoderado de otra mina. Vaaaale, la guardia no sirve apra nada.
Voy a Soledad y sigo a Gulum-Ei por el puerto y el muelle hasta su refugio de contrabando. Mientras estás en el muelle, es fácil esquivar a los bandidos escondiéndote en modo sigilo, pero cuando te metas en la cueva, empieza a cargártelos, será más rápido y fácil. Al final, habla con Gulum-Ei, que te dirá que la que ha estado puteando al Gremio de Ladrones con el asunto del aguamiel ha sido una tal Karliah. Como premio a dejarle vivir, el lagarto te comprará cosas robadas siempre que quieras. Aprovecha esta misión para llevarte todo lo que pilles a tu paso de las estanterías del contrabando, hay cosas muy caras y algunas rarillas. Y róbale a Gulum-Ei, tiene una llave que seguro que tiene guarda algo guay por alguna parte.
Me voy al Gremio de Ladrones, hablo con Vekel (que me da las gracias por lo de los diarios) y con Mercer, que me revela que la tal Karliah ese una especie de renegada del Gremio, que fue expulsada por matar gente durante una misión y ahora le tiene ojeriza. Mercer quiere que te reúnas con él en no sé dónde para matarla. Como premio, Tonilia permite mejorar una de las piezas de la armadura de ladrones. El peto está muy chulo, hay que admitirlo, aumenta tu capacidad de carga, algo perfecto para los Diógenes como yo (las botas, la capucha y los guantes mejoran robo, sigilo y elocuencia, pero de eso voy sobrada).
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Día 34: Mi carta de Hogwarts ha llegado
Hibernalia es un pueblo de mala muerte semiderruido y muy, pero que muy frío. Resulta que Hibernalia era la capital de Skyrim, muy reputada y tal, pero sucedió el Gran Hundimiento: un día, el acantilado se vino abajo llevándose consigo media ciudad. Los lugareños culpan del desastre al Hogwarts Colegio de Magos, y los del Colegio a los de Slytherin un movimiento sísmico causado seguramente por la estupidez de construir un pueblo al lado de un acantilado el movimiento tectónico. Vamos, que quedan cuatro casas mal contadas y gente muy amargada.
Hogwarts. Aquí cabe Soledad entera |
Nada más llegar, un mensajero me informa de la muerte de Shadr, el ayudante del caballerizo de Riften. Como fui tan buena con él, me ha dejado 100 monedas de herencia. Qué mono.
- Malut Shaloth me pide un bastón mágico para fardar un poco.
- El borracho del pueblo tiene problemas para pagar su cuenta, habla con los posaderos para que le den más tiempo, el borracho pagará la deuda porque se siente culpable. Los posaderos te darán una cosita de cuando el borracho pagaba. El lingote de Wylandriah está dentro, en la estantería.
- La vendedora te dará por 50 monedas la garra de coral de Yngol como resultado de un mal trato que hizo, vete a explorar el sitio y cuéntaselo de nuevo (más trastos al inventario y más misiones a medias. Ugh).
- El jarl te mandará a buscar no sé qué yelmo de héroe.
- Para entrar al Colegio, tienes que pasar la prueba de la portera: echar un hechizo sobre un sello del suelo.
El Colegio es uno de los edificios más impresionantes de Skyrim. Se articula en torno a un patio central, con varias "torres" de alumnos, una biblioteca, salas comunes, etc. Tu habitación de alumno es mejor incluso que las de tus propias casas y te regala una túnica de mago completa.
Colegio desde abajo. Cuidado andando por el puente, no tiene barandilla |
Mirabelle Ervine es la directora del centro, y nada más llegar, asistimos a una disputa entre ella y Ancano, un elfo pijo. Mirabelle te da la túnica y te hace un tour por el colegio, algo que se agradece porque es enorme. He explorado un poquito el podridero (vaya nombre, es el sótano) pero como hay enemigos, paso de entrar hasta que no sea estrictamente necesario, salvo por el altar raro mágico que hay, parece la típica misión de túneles.
Todos los alumnos y profesores te enseñan cosas si tienes el nivel suficiente:
- Uno quiere que limpies los puntos focales (los haces de luz) que iluminan el colegio. Te dará guantes especiales, póntelos y activa los puntos. Vuelve y te dará las gracias, además de subirte de nivel.
- El Colegio está llenísimo de gemas del alma e ingredientes, y lo mejor es que puedes llevártelos todos sin ningún problema.
- El arcaneum es la biblioteca de mis sueños. El bibliotecario quiere que le traigas libros raros.
- He encontrado el alambique de Tolfdir. Me lo llevo por si acaso.
- Tolfdir, el profesor, te pedirá que lances un hechizo de custodia. Una vez lanzado, se formará una especie de barrera, acércate al profesor y la barrera apagará el hechizo que Tolfdir está conjurando. Luego te pedirá que visites con él no sé qué sitio.
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Día 35: 007, licencia para robar
Debo irme, mi planeta me necesita |
Ponte el amuleto de Arkay. Ruki, un fantasma, está en el Monumento de Gjukar. Sale en tu mapa, no te preocupes. La moza ha perdido a su marido en una batalla hace cientos de años y te pide que busques su cuerpo. No pierdas el tiempo cavando y explorando los alrededores, el marido sale en tu mapita también, cerca del refugio de Redoran (ainsssss, mi querido zulo). El marido no se ha enterado de que se ha muerto y te pide que lo reunas con Ruki. Es sencillo, teletranspórtate (el fantasma te sigue) y observa cómo los dos amantes se van como absorbidos por un ovni. A mí me salió un bug (se quedaron flotando pero de repente el marido cayó a tierra XD) pero basta con cargar al refugio de nuevo y se arregla solo.
Habla con Dinya, que te pide (esta vez lo último) que vuelvas a hacer de Celestina repartiendo 20 misivas por Skyrim. Teniendo en cuenta que muchas, si te das cuenta, son de cuernos o de pedir perdón a los cuernos, no sé yo si es buena idea. Ya que estoy en Markath, le entrego el libro de La última vaina de Akrash al herrero (te da una daga chuli) y sus objetos perdidos a Wylandriah (un lingote, una cuchara y una gema de alma), que anda que también le falta un hervor a esta mujer.
La infiltración en la embajada Thalmor es, sin duda, la misión más divertida que he hecho hasta la fecha. Lo tiene todo: diálogos, tonterías, historia, espionaje, cambios de ropa, abrir cerraduras, robos y peleas a mala leche.
Encuentra a Delphine en su taberna de tapadera, que te dirá que hables con un contacto suyo, Malborn, en Soledad. Malborn es un elfo que trabaja allí, dale las cosas que quieres que meta dentro (y digo todo: pociones, armas, flechas...) porque te cachean nada más entrar. Me siento un poco mal dejando mis cositas a un desconocido, pero es lo que hay. De paso, le devuelvo el collar encantado a Lisette. Una vez hecho, vuelvo a ver a Delphine, que se quedará con todas las demás. Sí, todas y cada una. Sólo te da la invitación, botas de gala y atuendo de gala, que es uno de los atuendos aburridos caros random del juego. Mi ropa de tabernera es más bonita y elegante.
Menuda basura, yo quiero ser el Sinsajo |
Hasta que no te la pones (y desactivas el arma que tienes por defecto, te quitas collares y demás), podrás empezar la misión. Un carro especial te lleva hasta la embajada, y tus seguidores se quedan atrás. El portero de la disco embajada revisa tu invitación y te deja pasar, dejando a un borracho fuera.
Malborn es el camarero. Antes de hablar cono él, me pongo a interactuar con los otros personajes. Salvo la embajadora y los criados, muchos actúan como si no te conocieran y te explican quiénes son (la IA de los PNJs no da para más), pero una vez eliminadas las respuestas obvias, empieza lo interesante:
- La embajadora thalmor Elenwen parece buena gente. Estirada como el resto de los elfos, pero buena.
- Ondolimer está por ahí. Puedes pedirle ayuda para una cosa (no se especifica cuál, eso viene luego. Explora más antes de activar esa opción).
- Idgrod Cuervo Viejo también está dispuesta a ayudarte.
- Maven Espino Negro no quiere hablar contigo por si la vinculan con el Gremio de Ladrones.
- Erikur es el típico baboso. Le mete mano una criada y cuando la criada te pide ayuda para mandarlo a la mierda, Erikur se enfada, la llama calientapollas y un par de guardias se la llevan a prisión. En nombre de todos los manoseos sin permiso que he sufrido, te liberaré (y algún día mataré a ese gilipollas).
Malborn necesita una distracción para colarte en la cocina, que cojas tus cosas y te pongas a investigar. Hablo con Idgrod, que finge tener una visión, y mientras se emparanoia, tú y Malborn entráis en la cocina. En la cocina hay una criada (puede que ciega, no parece darse cuenta de que entras pero sabe que hay alguien más) pero ignórala, ponte tus cosas y sal. Malborn regresará a la fiesta por su cuenta.
Llegas a un pasillo con dos elfos. Mátalos en modo sigilo y saquea lo que quieras, como le has entregado todo a Delphine, tienes muuuucho para cargar XD.
En el patio hay varios magos elfos y un trol de hielo. Lo mejor que puedes hacer es matar a los que puedas en modo sigilo, porque como te ataquen, estás muerto. En cuanto noten tu presencia, sal corriendo y métete por la puerta correcta, tus perseguidores no te seguirán (ah, la magia de los videojuegos).
Has llegado a un pasillo, escóndete bajo las escaleras (cualquier sitio es válido, es el que me pilló más cerca cuando entré a todo trapo) y escucharás una conversación sobre un tío al que están torturando. Sigue al elfo a la mazmorra y encontrarás a la criada en una celda adyacente y al tío en cuestión, al que le hacen uno de esos interrogatorios inquisitoriales.
¿Interrogatorio, vídeo musical o porno del duro? |
El tío no sabe nada, salvo rumores de un viejo llamado Esbern de Riften que conoce cosas de dragones. Mata a los elfos (no liberes a la criada todavía, o la matarán también) y libera al tío. Síguelos y tras buscar las llaves correspondientes (se ven) te llevarán a la salida.
Una vez en el patio, ve a ver a Delphine, que te devolverá todas tus pertenencias y te pedirá que busques a Esbern.
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Día 36: He perdido a Escarcha. No sé dónde ni cuándo y por qué no ha vuelto a los establos, pero ha ocurrido. Ahora sólo tengo a Desconocida
Primero tengo que hacer otras cosas antes.
En Markath, le entrego un corazón de daedra al herrero (me recompensa con una daga chuli) y el libro de los elfos salvajes a su esposa (me da las gracias).
En el lago Pino Claro encuentro otro de los libros que busca el bibliotecario.
Puente del Dragón es un pueblo casi sin nada. Lo único remarcable es el puente y los paisajes que lo rodean (montañas, acantilados, lagos, valles, montañas...). Un gustazo para la vista. Allí, una mujer me pide que encuentre el alijo secreto del borracho de su marido.
Voy a matar al jefe renegado de Reducto de Druanach. Debo haber encontrado uno de los famosos bugs de Skyrim, ninguno de los presentes dice otra cosas que "La Cuenca será nuestra de nuevo", el jefe va a su rollo cuando lo mato (y no intenta atacarme) y los renegados que hay por ahí pasan de mí como de la mierda. Bueno, mejor, estos tíos son difíciles de matar. El jarl de Markath me recompensa y además, me pide que le traiga el escudo de Yngmur.
Cuando voy a la ratonera en busca de Esbern, nos ataca un pirado llamado Gissur. El pirado lleva encima una nota... ¡vienen los thalmor! (En realidad ya están por ahí, tendrás que cargarte un par antes de encontrar a Esbern). Esbern resulta ser el que no quería salir de la mazmorra (lo veía venir). Me informa que va a venir Alduin, un dragón muy malo y muy malvado que quiere destruir el mundo. Wow, esto ya son palabras mayores. Cárgate a los que te ataquen e id juntos a ver a Delphine. Delphine dice que nos reuniremos en no sé qué sitio para intentar parar esto (lo siento, no me acuerdo del nombre). Por el camino, nos ataca un dragón anciano, pero rodeada de estos pros, la cosa acaba rápido. Para ser leyendas, cada vez hay más dragones, ¿no? Vamos a terminar las cosas que tenía a medias.
En Hibernalia le entrego el libro al bibliotecario y Sergio Turriano me pide gemas grandes de alma. También robo el bastón mágico y Malut me recompensa subiéndome la elocuencia.
En Paraje de Ivar le digo a Klimmeck que entregué las provisiones a Alto Hrothgar y me recompensa con 1250 monedas. Joooooder anda que no está forrado. Con eso te compras medio pueblo. ¿Seguro que eres un campesino de verdad que no planta maría?
Las escrituras de Shalidor están en una cueva muy facilita, sólo dos osos. Se las entrego al bibliotecario que me dice que empezará a traducirlas de inmediato. Por el camino al naufragio de El orgullo de Tel Vos, encuentro el cadáver de un tal Rundi. Acércate en modo sigilo, porque algo que tira hielo te ataca y no sé qué es, nunca llego a encontrarlo antes de que me mate.
Podrían usar la madera y robar los cofres. Es lo que suele pasar en la vida real |
En el naufragio viven 3 bandidos. Desde luego, a qué clase de imbécil se le puede ocurrir vivir en tiendas de campaña nevándote encima cuando podrían... no sé, irse a un sitio donde haya más gente a la que robar. Según un libro, Brand-Shei se llama en realidad Brandil Telvanni, el último heredero de la casa Telvanni. Cuando se lo cuentas, el tío se enrolla y te da la llave de su caja fuerte, para que te lleves todo lo que quieras.
La legada Rikke te ordena que vayas a reunirte con los hombres para recuperar Skyrim. Hay una caravana de tributos, tu misión es cargártelos a todos y llevarte los tributos. Una vez llegada a los hombres, puedes elegir entre atacar todos juntos, hacerlo tú sola o atacar tú sola y si eso te ayudan. Elijo lo 3º, aunque podría haber hecho lo 1º. Me cargo a 3 tíos con el arco antes de que se levanten siquiera de la cama. Son un total de 5 tíos, creo, Capas sin ninguna complicación. Sí, te puedes llevar lo que hay en el cofre. Una ver terminada, informo a Hadvar, que me envía a informar a Tulio de nuevo.
Todo por esto |
Recuperar el envío de Lisbet es una misión mucho, pero que mucho más difícil de lo que parece. El Reducto de Bosque Profundo está escondido donde Cristo perdió la chancla, cuesta un montón de trabajo encontrarlo entre las montañas. Una vez allí, hay tramas de magia en el suelo (si las pisas explota todo) y encima hay muchos, pero que muchos renegados, que son lo peor. Te atacan todos a la vez (en serio, no dan respiro. He llegado a tener 3 e incluso 4 tíos al mismo tiempo) y la última parte la mayoría están escondidos en torres y almenaras, y tú tienes que pasar justo por medio, con hechiceros dando por saco. Llévate un arsenal de pociones curativas, las vas a necesitar. Al menos hay muchos ingredientes y demás parafernalia por allí. Llévale la estatua de Dibella a Lisbet (Lisbet la quiere porque cree que sin ella, los negocios le van mal. Sospecho que una mala administración, poca demanda y poco variedad en el género no tiene nada que ver) y terminas.
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Día 37: Consigo un amuleto MUY chuli
He tenido que consultar Eliteguias para poder deshacerme del arco de Dravin. Es una pareja de elfos que viven en la Granja Alegría, al oeste de Riften. El elfo macho ha perdido su arco y lógicamente quiere recuperarlo, tú lo tienes y te recompensa con pasta.
Noster, un pobre de Soledad, quiere recuperar su antiguo yelmo. El general Tulio me encarga recuperar Hibernalia. Espera, chato, tengo más cosas a medias. Ah, sí, he conseguido activar la habilidad de mercader, con la que puedo vender cosas a todos los comerciantes sin importar su especialidad ni lo que tú vendas. Es muy útil, os ahorrará muchos viajes.
El yelmo de Noster está en la Cueva Madriguera Escarpada. Hay dos: la inferior (con dos lobos, un par de chorraditas de premio y un estanque que no lleva a ninguna parte) y la superior, que es donde está el yelmo, con un trol de hielo custodiándolo. Es una misión muy, muy sencilla, cuando sabes dónde tienes que ir (yo me tiré media hora inspeccionando el lago de la de abajo, que no hay nada, antes de irme a Eliteguias y mirar dónde tenía que ir).
Cerca hay un barco naufragado, Lágrima del Huérfano. Hay un tres bandidos (una maga) y entre las recompensas del barquito hay una armadura de cristal.
Fjotra es niña random nº3 |
Baldío de Karth es otro de esos puebluchos mineros en los que no hay nada. Nada más llegar, asistes a una disputa entre los mercenarios que protegen la ciudad de los renegados, que quieren cobrar expropiando tierras a los lugareños, y los lugareños, que lógicamente no quieren dárselas. La futura sibila es una niña llamada Fjotra, que ha sido raptada por renegados. ¡Rescatemos a la doncella en apuros!
Por el camino a Reducto de la Torre Destruida, hay un traficante de skooma. Cárgatelo y róbale el material. Sí, era uno de esos tipos en plan: "¡Psss, tengo mierda de la buena!".
El Reducto es facilito, Fjotra está en la celda del piso superior, custodiada por el mago final (fácil). Róbale la llave al tío para abrir la puerta y teletranspórtate al templo de Markath, la cría te seguirá. Las monjas te darán las gracias y te dirán que reces ante la estatua de Dibella. Así consigues el Agente de Dibella, una habilidad que te permite hacer más daño a los enemigos del sexo opuesto. Qué pena que en Skyrim se abogue por la igualdad, sino, mi nórdica iba a petarlo pateando bolas.
Me reúno con Torlfdir en Saarthal. Es una excavación con algunos estudiantes de magia pululando por ahí.
Ruinas de Saarthal |
Era una tumba nórdica. Torlfdir te pide que le acompañes a buscar a Arniel Gane, otro estudioso. Por el camino encontrarás un par de daugr, pero tranquilo, que el hombre este se defiende mejor que tú.
Arinel está mirando un mapa y te pide que sigas explorando tú (obvio). Están buscando fragmentos mágicos. Salen en tu mapita. Llegas al último, lo coges y... se cierra la cancela a tu espalda. Torlfdir se acerca corriendo y te indica que te lo pongas y uses la magia contra una pared. Hazlo, no importa qué nivel tengas, la pared reventará. Torlfdir y tú seguís avanzando, hasta llegar a un callejón sin salida. Entonces, a tu Sangre del Dragón le entra una de esas visiones raras, y se le aparece un tipo que dice que es de la Orden Psijic y no sé qué del Apocalipsis. Majo, podrías contarme los números de la lotería en vez de ser tan agorero.
Made in Ikea |
La Orden son un puñado de elfos descontentos con las costumbres normales que practican la magia que les sale de la punta de las orejas. Torlfdir aprovecha esto para largarse a informar a los demás y dejarte a tu aire. Avanza más por un pasillo y llegarás a un puzzle de los de abrir palanca con animalitos. Los animalitos están dibujados detrás de los tótems o cómo se llame. Torlfdir aparece de nuevo y los dos seguís avanzando por el pasillo, hasta llegar a una bola de luz de discoteca. Entonces aparece el malo maloso, Jyrik Gauldurson. El zombi azul este es inmune a tus ataques, pero Torlfdir es un pro y desactiva la bola de discoteca. En el cadáver del zombi está el último fragmento de Gauldur que me falta.
Torlfdir no tiene ni idea de lo que es, así que como eres su pringadillo becario, te pide que hables sobre el descubrimiento con el Archimago de Hibernalia. También hay una palabra de poder en un muro en la sala.
El Archimago Savos Aren te pide que investigues más del asunto y que forjes el amuleto de Gauldur de nuevo. Como curiosidad, decir que el tipo tiene raíces de nirn (es que cuesta mucho trabajo encontrarlas), un jardín privado con muchas cositas y una piedra de Barenziah. Antes de salir, Ancano aparece para dar por saco. Está claro que ha estado escuchando detrás de la puerta. Seguro que este gilipollas va a darme problemas antes o después.
El Team Rocket |
La Roca de la Cuenca está tras una cascada. No pasa nada en particular salvo al final. Llegas a un altar, colocas los tres fragmentos de Gauldur y te salen sus tres hijos, que te atacan. El primero se acaba rápido, el segundo es de los que crea clones de sí mismo (el verdadero es el que tiene algún daño), por lo que lo mejor es que con tus seguidores, crees atronach y familiares para que eliminen los falsos y el tercero invoca gigantes de escarcha.
Una vez derrotados, el amuleto se forja solo. Está muy bien, te sube +30 de magia, salud y aguante al mismo tiempo.
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Día 38: Pluriempleo
He tenido que volver a consultar Eliteguias para hacer la misión de Potema, porque en el mapita sale como dentro del templo de los divinos de Soledad, pero no había manera (vamos, que no he mirado bien) y como hacía siglos que me habían encargado la misión, no recordaba lo que tenía que hacer.
Por si no os acordáis o nos ha apetecido leer los cientos de libros que hay de Potema, la tipa esta era una nigromante y aspirante al trono que derrocó a su sobrina para colocar a su propio hijo en el trono.
Primero habla con Styrr, en el Salón de los Muertos. Te dará la llave de las catacumbas. Después, vas al fondo del tempo de los divinos, a la izquierda (y a la izquierda otra vez) hay una puerta y unas escaleras que bajan. Llegas como a una especie de despensa, por ahí se entra a las catacumbas.
Lo del fondo gira (normalmente a la derecha) |
Dentro hay vampiros y draugr, lo más remarcable son las puertas giratorias que tienes que parar pulsando la palanca en el momento justo de la abertura, lo que hace preguntarme qué clase de gilipollas diseñó las catacumbas; y unos postes con gemas que activan rayitos de hielo, coge las gemas (rápido, esto duele) y pararán. Cuando llegas al final, llévale la calavera a Styrr y terminará la misión.
Mato un gigante en Cauce Boscoso y me aparece un dragón. Mató al dragón de Antor y me aparece otro dragón. Ainssss.
El borracho de Hibernalia quiere saber qué le ha pasado a su novia Isabelle. Por algún motivo, no existe el objetivo en el diario de misiones.
Recupero el fuerte Kavstad entrando por la rejilla. Es una misión muy pero que muy fácil, cárgate a los guardias y libera a los prisioneros. Te ayudarán a cargarte a todo el mundo. Después, informa al general Tulio, que te convertirá en legado (el mismo cargo que Rikke, ¿habrá peleas de gatas?) y te regala una penosa armadura de acero normal y corriente.
Me voy a Paraje de Ivar, a seguir investigando las consecuencias de mi épica borrachera. Un campesino cabreado me cuenta que le vendí su cabra a un gigante y que espabile y la recupere. LOOOL. Ysolda de Carrera Blanca me cuenta que me iba a casar con mi prometida en Morvunskar. Otro LOL.
Morvunskar es un fuerte abandonado y semiderruido lleno de hechiceros y vampiros, un lugar idílico para la boda. Una vez muertos todos, avanza hasta una bola de luz flotante. Ésta te llevará a la Arboleda Neblinosa, un espacio interdimensional muy bonito con riachuelillos y... bueno, arbolitos.
Algún día me construiré un chalé aquí |
Sanguine se va de raves |
Sam Guevenne está allí, al lado de un banquete con varios comensales. Resulta que el tipo este el Sanguine, el príncipe daedra de la juerga del libertinaje, los pecados y las bromas. Vaya con el amigo. Sanguine buscaba un compañero de resaca, se lo ha pasado pipa contigo y te regala la Rosa de Sanguine, un bastón muy chuli que invoca cosas. Gracias, majo. Ojalá todos los príncipes daedras fueran como tú. Sanguine se despide y me teletransporta a la taberna donde nos conocimos.
El culto de Boethiah es un puñado de pirados que disfruta matándose entre ellos en lo alto de una montaña. Otra vez he tenido que echar mano de Eliteguias, porque llegas allí y apenas puedes interactuar con la gente. Si los atacas, estos te meten palizas y te matan seas del nivel que seas. Como curiosidad, Boethiah puede ser un chico o una chica (aquí sale como chica).
Lo que tienes que hacer es irte a una posada y contratar a un mercenario. Llévalo contigo hasta el circulito de arriba del culto, una espiral en el suelo, y dile que espere ahí. Mejor dile a tu seguidor y a tu perro que se vuelvan a casa, por si acaso el juego es tonto y confunde sacrificios. El mercenario será atado por una fuerza mágica a un pilar, saldrá una voz muy chunga y le sorberá la energía. Boethiah te pedirá el paquete de adoración típico, te dará una recompensa si matas a los monjes del Escondite del Cuchillo en modo sigilo. Pasando de momento. Recupera a tus seguidores (tu seguidor estará en tu casa, tu perro tendrá que comprarlo de nuevo como un mercenario a los perreros de Markath) y ya está.
Mato otro gigante y busco la flauta de Pantea (de gran valor sentimental para la propietaria) en la Cueva de Hob. Ahí dentro está el cadáver de Isabelle (pero como no se activó el objetivo, tendré que volver a Hibernalia) y una piedra de Barenziah. Devuelvo la flauta a Pantea (y el laúd de Finn a la directora, me pilla de paso) y me recompensan con dinero y habilidades de ladrón.
El amuleto de Zenithar está en la Roca del Cadalso. Devuélveselo al propietario y te recompensará con subida de robo. También está el cadáver de Skjor, uno de los compañeros :(
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Día 39: Conozco al Escuadrón Suicida
Antes de llegar a Falkreath, me ataca otro dragón. Vaya con los bichos, están revoltosillos. Los más difíciles de matar son los ancianos, que no se quedan quietos ni cinco segundos.
Parece un pueblo de carretera |
Falkreath es un pueblo muy grande, con un cementerio muy famoso por los héroes enterrados allí, pero muy pequeño para lo que debería ser. Nada más llegar, el guardia de la entrada me pregunta si he visto a un perro. Tras decirle que no, me informa que el herrero busca mascota, que hable con él. El herrefo me da un trozo de carne para atraer al perrito y me recompensará por mis servicios.
Uno de los campesinos me pide que le entregue las cenizas de Berit a Runil, encargado del Salón de los Muertos y el encargado te encasqueta la misión de recuperar su diario. El jarl Siddgeir es un aprovechado que recibió el trono por herencia y delega las tareas que no son comer y dormir a sus subordinados. Vamos, como todos los políticos.
Lo más interesante es, sin duda, la Hermandad Oscura, cuya entrada está cerca del cementerio. En serio, te descojonas con esta gente. Mitad rollo secta, mitad familia, di el santo y seña a la puerta mágica y entrarás. Como curiosidad, en el interior hay una palabra de poder.
- Astrid, la líder, te informa de los orígenes de esta secta: la Madre Noche hablaba a un Oyente que ejercía de voz de los dioses para contar los encargos. Actualmente no existen los Oyentes, pero como la gente es tan paleta, hacen el sacramento negro (un ritual que no es precisamente secreto) y la Hermandad se entera por los rumores. También te cuenta que está casada (¡anda, no me lo esperaba!), que empezó a matar cuando se cargó a su tío pedófilo y lo disfrutó, y te regala la armadura etérea completa, que viene con varias capuchas que mejoran cosas distintas y la versión para magos. Te manda a ver a Nazir.
- Nazir te da contratos de asesinato y enseña armadura ligera.
- Festo Krex es el viejo borde.
- Veezara es un
lagartoargoniano. - Arnbjorn es el marido de Astrid, ex Compañero y hombre lobo.
- Babette es una cría. ¿La hija de Astrid y Arnbjorn? Noooo, una vampira bastante hijaputa que aprovecha su aspecto infantil para atraer a sus presas a callejones oscuros. Vende cosas y enseña alquimia.
- Hay una araña congeladora. No la mates, es su mascota (si no, los asesinos te atacarán). Puedes acercate, no pica. En su charquita está el cadáver de un tal Gastón Bellefort.
- Muy fan de Gabriella la dunmer:
"Qué pregunta tan curiosa. Pues me gustan las noches con luz de luna, dar largos paseos por la playa, hacer ganchillo y los unicornios. De hecho, una vez salí a pasear a la luz de la luna y descubrí un unicornio... al que inmediatamente apuñalé en la garganta con una aguja de ganchillo. Soy una mujer de gustos refinados pero sencillos."
Perro genérico nº 1 |
Yo también soy de gustos refinados pero sencillos, ¿eh?
El perro que he de buscar está en las afueras de Falkreath, se llama Barabas y... habla. Es el compañero del príncipe daedra Clavicus Vile, que hace realidad tus deseos.
Quiero un yate y una casa con piscina y vistas al mar.
Sigo a Barabas al templo de Clavicus, encontrando por el camino unos granjeros pobres a los que les doy monedas, unos bandidos que me atacan y un oso en celo. ¿Serán pruebas para averiguar la puereza de mi corazón o algo así o es sólo Barabas tocándome los ovarios?
Tras patearme medio Skyrim (no es coña), llego a Vergüenza de Haemar, una cueva llena de vampiros y hechiceros, en la que el mayor problema son que te acorralen en los pasillos estrechos. No te preocupes por Barabas, el chucho es inmortal.
Una vez llegas a la estatua de Clavicus, éste te cuenta que los vampiros estaban allí para pedirle clemencia por su condición. ¿Qué mejor clemencia que tú los mates? Joputa. Te da a elegir tres deseos. Como no hay opción de yate y casa, pides el final de la guerra civil. Éste cumplirá tu deseo si le traes su hacha del arrepentimiento. Si le preguntas a Barabas te cuenta que el hacha fue la solución de Clavicus para la hija licántropa de un tipo (el tío tenía que matar a la hija con el hacha para acabar con su sufrimiento).
Ideal con mis tacones |
De camino al sitio en cuestión, le entrego la carta de Isabelle a Ranmir, que ni te da premio ni nada. Rácano.
El hacha está en Túmulo de Roca de Escarcha. Sólo está el hechicero y otro más. Coge el hacha y vuelve con Clavicus. Te da la opción de matar a Barabas y quedarte con el hacha, o perdonarle la vida. Joputa. Como Barabas me cae mejor que Clavicus, le perdono la vida. Clavicus se va para cumplir mi deseo (liberando dragones que maten a tó quisqui y así acaba la guerra, joputa), pero Barabas intercede por mí y le pide un premio por mi actuación. Clavicus me da su máscara, una muy chuli que mejora el comercio, la magia y la persuasión.
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Día 40: DEP Desconocida 1 y 2 (qué poco me ha durado la 2º, por favor)
Made in Ikea |
He probado a encantar un martillo. Por fin he averiguado cómo se hace. Acércate a uno de las mesas de heavy metal. Coge una espadita o lo que sea chuli y desencántala. Una vez hecho esto, tu espadita desaparecerá en el universo, pero a cambio, habrás aprendido un hechizo nuevo. Te aconsejo que uses cosas que ya hayas vaciado de características especiales. Personalmente, tengo tantas que de aquí a que me quede sin cosas mágicas me habré muerto de vieja.
Gemas de diferentes capacidades |
A continuación, elige un arma de tu inventario, un hechizo y una gema de alma. ¿Cómo se llenan estas gemas? Matando bichos. Así que si tienes alguna que pone que tiene alma, no la vendas ni la tires a la basura, guárdala en tu chabola y úsala más adelante. Me hubiera gustado saber esto antes, así no iría cargando con armas chulis que se han quedado sin batería.
Otro consejo. Cada vez que veáis una fragua de herrero en alguna misión, usadla para subir de nivel en herrería. También será útil más adelante.
Cancelmo quiere que le lleve un arco enano de debilitamiento.
En Bastión del Colmillo Agrietado están los fragmentos de la hoja de la cuchilla de Mehnures. La piedra de la empuñadura la tiene Drascua, en Roca de la Bruja Muerta. Conseguí una armadura de ébano muy pero que muy chuli, una palabra de poder y una piedra de Barenziah.
Le llevo los restos a Silo, que me dice oh qué pena pero hay que forjarla. Eso se dice antes, imbécil. Quedas con él en visitar la capilla de Mehrunes, pero ya que estoy, robo su casa al completo. Eso te pasa por no hablar claro e intentar resucitar una secta chunga.
Los dremora están macizorros |
Allí, tras ser atacada por un dragón de estos que salen. Mierda, Desconocida muere. Silo intenta hablar con un altar mágico con el dichoso Mehrunes, pero pasa de él como de la mierda. El altar no tiene cobertura y te pide que lo hagas tú. Obviamente, Mehrunes contacta contigo y te regalará la cuchilla si matas a Silo. Y una polla en vinagre, no me cae bien pero tú me caes peor. Silo suplica clemencia a cambio de mucha pasta. Ya empezamos a hablar el mismo idioma.
Mehrunes se cabrea y manda dremoras para que me maten. Tras acabar con ellos, Silo huye como una rata y tú puedes entrar en la capilla, que tiene muchos trastos.
Vikingigoló de manual |
Por fin consigo todas las raíces de nirn para Ingun Espino Negro, que te regala la llave de su cofre de suministros, que irá rellenando de vez en cuando. Gracias, maja, eso sí que es una buena recompensa.
Tengo que recuperar el escudo de Hrolfdir en Reducto del Valle Perdido. Desconocida 2 muere. Id bien cargados de pociones curativas, porque a parte de los cientos de renegados, los bosses finales son 2 brujas cuervo y un jefe hechicero renegado muy cabrón. Me costó mucho, en serio, pero mereció la pena por la palabra de poder que hay y la posibilidad de convertirme en thane de Markath y comprar una casa. La casa es una mierda, no tiene ventanas y es muy fea y el seguidor tampoco tiene nada de especial, pero bueno. Aunque he de admitir que lo he visto sin camiseta buscando documentación y no está nada mal.
Cuesta trabajo llegar, pero Reducto es muy bonito |
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Día 41: Empiezo a crear mi ejército de becarios
El yelmo de Hibernalia está en Refugio de Sombra Errática, que no tiene nada de especial salvo el librito de La sensual doncella argoniana XD. Tienes que entregárselo al (ex) jarl Korir, que ahora vive en una casa cutre.
Mato al dragón de Cresta del Osario, a un líder bandido y recupero unas sales de vacío para el capitán de barco de Lucero del Alba.
Recupero el diario de Runil en el Paso de la Corva Quebradiza, que como curiosidad, me cuenta cómo Runil tiene sueños proféticos y da a entender que el último fue contigo. ¿Con erótico resultado?
En el Montículo de Halldir recupero el tambor de Rjorn. Está poblado de fantasmas, pero es muy fácil y me recompensa subiendo muchas habilidades de lucha. ¿El tipo este era un exmarine o qué?
Otro sitio chuli |
En Aguja de Karth me esperan Delphine y Esbern. Salen muchos renegados y un dragón, pero con su ayuda, es relativamente fácil matarlos. El Templo de Refugio Celestial es muy curioso, tiene un par de puzzles en los que tienes que mover pilares con el símbolo del Sangre de Dragón y pisar baldosas con ese símbolo para evitar convertirte en una barbacoa. Vigila a tu perro, que no active baldosas incorrectas. Tras activar un sello de sangre (tú eres el Elegido, of course) y ver cómo una cabeza gigante de piedra esconde una puerta secreta, el paso al templo está libre. En una de las habitaciones adyacentes hay una armadura de los Cuchillas completa y otros tesoritos.
Esbern examina un mural muy bonito y descubre que la soclución para cargarte al malvado Alduin es... un grito largo tiempo perdido. Delphine se queda como ¿pero ejto qué ejjjj? Te mandan a ver a los Barbas Grises y Delphine te pide que reclutes seguidores.
Muro de Alduin. Mola mucho |
Primero voy a recuperar la espada de Águila en Reducto del Águila (obvio), no me apetece meterme en movidas chungas tan pronto. Me resulta una misión complicadísima por culpa de los malditos Corazones Espino Negro (renegados de mucho nivel), pero por el camino encuentro a Logrof, el monje de Boethiah maniatado y con una venda, así, en plan EI.
Sigo a Logrof a la casa abandonada, donde Molag Bal lo atrapa en su altar. Cárgate a Logrof (no me deja otra opción, algo que me fastidia porque por muy choriza que sea, mi nórdica y yo estamos del lado del bien) y te regala su maza. Luego se va con viento fresco, después de un chiste malísimo ("cuida de la casa, jajaja").
Ya que estoy, le doy el arco enano de debilitamiento a Calcelmo (el muy cabrón me lo compra por muchísimo menos de lo que vale) y compro a Vorstag, un mercenario de taberna, para lo del seguidor de Delphine. Voy a probar con mercenarios, vaya a ser que me quede sin edecanes y gente chachi que me siga (voy a cambiar próximamente de mula de carga, sólo por ver qué pasa y qué hacen los otros). Se lo entrego a Delphine, que me pide otro.
En Riften entrego todas las cartas de amor, que me recompensa con una poción de curación definitiva. No es pa' tanto, qué basura de recompensa. Maven se ha convertido en jarl (claramente por corrupción), ha colocado a su hijo como administrador y en las habitaciones se encuentra una piedra de Barenziah. Llevo otro mercenario a Delphine, Marcurio el mago (por eso de que haya variedad en el miniescuadrón de Vengadores) y me pide el último.
Contrato a Jenassa y vuelvo a la misión principal. Los Barbas Grises no saben nada sobre el grito asesino (Desgarro de Dragones) pero Paarthurnax, el jefe de la orden, sí. Tienes que verlo a la cima de la montaña, y para ello y como hace muy mal tiempo, Arngeir te enseña el grito de Despejar Cielos.
Sí.
Hay un grito para que salga el sol y vuelva el tiempo playero.
Y menos mal, porque el camino a la montaña está lleno de una niebla asesina radioactiva o vete a saber qué, que te quita vida, mata cabras y tienes que ir gritando. Lol, imagínalo. En vez de cantar Las Niñas de la Salle voy gritando al cielo.
Paarthurnax me espera en la cumbre... y es un dragón. Me enseña una palabra de poder, me pide que lo churrusque un poco con un grito de fuego (saludo típico de dragones) y me cuenta que Alduin fue enviado al futuro (?) gracias a un pergamino mágico perdido (?) en aquella montaña sagrada en la que estoy (?) que estaba esperando su regreso (?) y que vaya al colegio de Hibernalia que seguro que saben el grito que es un mito (?). Oh, qué gran cantidad de coincidencias.
Esto no me lo esperaba. E impresiona bastante |
Por cierto, en la cumbre-cumbre del todo (el punto más alto de Skyrim), a la que tienes que escalar casi con un sherpa, hay vetas de malaquita y ébano, un pico mágico y unas vistas impresionantes.
Vuelvo a bajar, voy al templo y le entrego a Jenassa a Delphine. No te quejarás, chata, has visto cosas que jamás pensaste que verías, ¿eh? Ya de paso, escucho una conversación entre Esbern y Dephine, en la que Esbern le cuenta un sueño no erótico que tuvo sobre el Apocalipsis y esas cosas. También me dicen que el escuadrón de Vengadores está listo y que esperan mi orden para atacar una guarida de dragones.
Emmm... no. Te los he llevado ese mismo día. Déjalos aprender un poquito más, anda.
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Día 42: Empiezo a rotar de seguidores
... A ver si alguno dice algo interesante o tiene poderes chulis. Erandur es el primero, que curiosamente, me lo encuentro en su sitio pero desnudo. O es un bug o hace cositas raras en el templo en el que murieron sus amigos.
Juntos vamos a descubrir el secreto de la espada del Águila. Mete la espada en su sitio (no te la puedes quedar) y recorre Túmulo del Rebelde. Tras matar al esqueleto y al fantasma de Águila Roja (suena a telenovela XD), encontrarás un yelmo y un escudo de placas de dragón.
Llega un mensajero con una carta de Quinto, que vaya a verle. Espera, tío, acabo de descubrir que las piezas de dwemer puedo fundirlas para hacer lingotes de metal enano.
Sale corriendo y chillando "¡El tesoro es mío!" XD |
En Angarvunde, me entero de que los mineros salen huyendo. Ahí está Medresi, una investigadora/saqueadora que hace un trato conmigo, si consigo limpiar de esqueletos la cueva, me dejará que me lleve todo (salvo lo que quiere ella). Es facilito, hay una palabra de poder al final y bastantes draugr y esqueletos. Medresi muere cayendo en una trampa.
El maestro de Quinto está agonizando en una cama. El tipo me manda a buscar los ingredientes necesarios para reparar el Vial. Te esperas, tengo que terminar otras misiones antes.
Cerca de la Mina de Kolskeggr me ataca un dragón. Ahí hay muchas vetas de oro. Una vez acabados con todos los renegados, Pavo me recompensa con 1500. Macho, cómprate una tienda o algo y deja de picar piedras. Aunque escuchando la conversación con su compañero, parece que el tío está relacionado con el Gremio de Ladrones.
Mi perro se muere. He intentado comprar otro. No hay otro. He intentado resucitarlo con el truco para PC (pulsa º, arriba a la izquierda en el teclado y escribe "resurrect"). A mí no me ha funcionado. A cargar partida.
En Cura de la Arpía de Markath (me pasé por alto esta tienda, como tiene un diseño tan accesible la ciudad ¬¬), la vendedora me pide que le entregue la poción del semental al administrador de la ciudad. El viejo me recompensa, pero sobran comentarios, ¿no?
Adiós, Erandur (ahora se va vestido). Probemos a Argis, mi edecán de Markath. De momento dice exactamente las mismas frases que Lydia pero con un tono de voz que trasluce menos adoración hacia mi persona; Erandur era más interesante, me contó cositas sobre sus padres y sobre lo guay que era ir a Carrera Blanca y X ruinas/cuevas.
Quítale la camiseta si puedes. No te arrepentirás |
En Reducto del Salto de Bruca los renegados matan a Desconocida III. O IV, ya he perdido la cuenta. Que conste que esta vez ella solita salió disparada al combate.
En el Colegio de Hibernalia, un alumno me pide gemas de alma superiores. El librero me informa que los Pergaminos te pueden dejar ciego y demente. También te da dos libros sobre el tema, con la advertencia de "no dejes caer nada sobre ellos" XD. Tranquilo, yo también soy de las que se pone en modo berserk si alguien dobla las páginas. Aprovecha de paso que busque otro de sus libritos exclusivos de coleccionista.
El libro Hermanos de la Oscuridad 1 (encima es una saga) está en Caverna de Pico Pineda. Ya que estoy, mato otro gigante.
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Día 43: Huevo de Pascua (normalmente soy una mierda encontrando estas cosas)
Me voy a robar los planos de Fuerte Endeble (vaya nombrecito) con Jordis, la edecán de Soledad. Es la misma random de siempre. Sigh. Maldita sea, quiero probar a Aela como seguidora, necesito saber por qué es tan mítica en el fandom.
La susodicha me manda a ver a Kodlack, el jefazo quiere hablar conmigo. Me pide que me siente. ¡Sentarme! ¡Así que la posibilidad de sentarse de mi nórdica sirve para algo en el juego! Increíble.
Sentada espero, al hombre que yo quiero... |
Kodlack me habla sobre la diferencia de opiniones entre los miembros de los Compañeros, cómo para unos es una bendición y para otros una putada (tienes que entregarle tu alma a Hircine, el dios de la caza, y por tanto no puedes ir a Sovngarde, el paraíso nórdico). Ha descubierto una cura a la licantropía, y te pide que le traigas la cabeza de una bruja. Interesante. Primero terminemos las submisiones, anda.
Camino a la Cueva de la Cuenca Acantilada, veo a lo lejos un jinete sin cabeza fantasma. ¿Eing? ¿Esto es un bug? ¡No! ¡Es un Easter Egg! :D Qué pena, no pude seguirlo, me pillaba demasiado lejos. Según las guías, si lo sigues te lleva a Refugio de Hamvir, donde hay regalitos (y muertos). También se especula que el fantasma sea Ragnar el Rojo, que murió a manos de una moza que le retó en duelo (según la canción de los bardos, según Vikingos, es el prota macizorro que saqueó Northumbria por primera vez).
Referencia a Sleepy Hollow |
Eola me espera a la entrada de la Cueva. Empezamos a matar draugr (Eola dice que saben fatal XD) . No hace falta que os preocupéis mucho por la vampiresa esta, sabe invocar espíritos de llamas y cosas así. Cuando limpias la cueva de bichos, te pide una cosita más: que le traigas un sacerdote de Arkay llamado Verulo, que van a hacer un sacrificio chachi guachi y así tú podrás unirte al grupo de la noche. ¿Puedes ser mujer loba y vampira a la vez? Porque vistas las ventajas, es mejor ser mujer loba (y no ser vampira, parece un coñazo).
Misión de matar a la gran bestia de Guardia Pineda. En la casita que hay, encuentro una nota sobre un tesoro, otra sobre matar a un tal Rhorlak y un bandido muy cabrón que cuesta cargarse (al menos a mí, a otro noob no, supongo).
Detrás de la casita, descubro a la gran bestia... Un ciervo blanco inocente y bonito que hace referencia a la leyenda de Arturo. Mierrrrd. Si te acercas huye, a sí que lo mejor es matarlo a distancia. Una vez muerto, sale de ahí el fantasma de Hircine, que quieres que le traigas la piel de un renegado.
¡Aúuuuuuu! |
La Gruta del Hombre Hinchado es otro de esos parajes de Skyrim dignos del mejor porno visual. La piel que le tengo que traer es la de Sinding, aquel preso comeniñas, que me propone dejarle vivir a cambio de que él no se acercaría jamás a la gente... Hombre, yo iba a dejarte tranquilo, pero encontré todos esos cadáveres antes en la cueva y como que no. Sindig se transforma en hombre lobo y sale corriendo, así que empieza una de estas cacerías bastante chulas (o coñazo, si eres de los que les gusta matar bichos que te vengan de frente). Una vez muerto, Hircine se te aparece de nuevo y te cambia su anillo maldito por la Piel del Salvador, una armadura chuli. Otro mierda, mirando en guías el anillo era mucho mejor, podías convertirte en hombre lobo 2 veces al día (aunque bueno, siempre te quedará la tecla de T -tiempo-).
Adiós, Jordis, eres demasiado genérica. Hola, Mjoll la Leona.
Como esta deambula por Riften y vive en casa del novio, es difícil encontrarla |
Mjoll se despide de su novio y se viene conmigo a acabar con el aquelarre, pero por el camino me pierdo y llego al Refugio del Cazador. Lo único interesante de la choza es el libro sube habilidades de cazadora (de bichos, no de vampiros :().
Valdr está en el exterior, herido, y te pide una poción o un hechizo para curarse (también puedes pasar de él). Una vez curado, puedes pedirle que te acompañe al interior de la cueva, donde unos bichos bosque (nunca me acuerdo del nombre) han matado a sus compañeros. Toma, chato, vente y así tendrás tu venganza. La Caverna de la Madre Musgo es muy facilita, puedes saquear los cadáveres de los amiguitos de Valdr sin que este proteste (me encanta la lógica de los videojuegos) y además, te regala su daga de la suerte, regalada a su vez por un colega. Pues como te funcione como a ti, voy apañada.
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Día 44: Conspiraciones y venganzas telenoveleras
Vuelvo a Jorrvaskar, y me encuentro con un panorama desolador: la Mano de Plata ha entrado y ha hecho una carnicería, llevándose consigo a Kodlack. Sedientos de venganza lógicamente, me proponen un ataque a la base. Mjoll se va y Vilkas se convierte en mi seguidor automático. Vaya, con lo que me había costado encontrar a Mjoll.
Me da un aire a la legada Rikke |
Antes de irnos al Refugio de Sombra Errática, necesito trastos. Atentos, Vilkas no sirve de mula de carga, deshaceos de todo el peso posible.
He adquirido la habilidad de invertir en los negocios. Consiste en dar 500 monedas a todas las tiendas que puedas, de forma que éstas adquirirán cosas más chulis que luego podrás comprar y además, aumentará su fortuna, lo que evitará que tengas que ir a varios vendedores para deshacerte de cosas. También me peleo a hostias con Uthgerd la Indómita, que aceptará convertirse en mi seguidora para la próxima aventura. Curiosamente, las peleas a hostias son más difíciles que matar dragones.
Acudo al entierro de Kodlak. El cuerpo de Kodlak está en la Forja del Cielo, sobre una pila funeraria. Consecuencias de quemar un cadáver en tu lugar de trabajo aparte, los PNJs dan un discurso muy bonito (hay medio pueblo, pero no puedes interactuar con ellos). Hubiera sido conmovedor, de no ser porque Kodlack está sobre la pila medio volando y en bolas (lo siento tío, te saqueé sin querer, pero ya podrían haberte incinerado con algo elegante).
Me ordenan que traiga un libro de sus aposentos. En su diario, se menciona lo prometedora que soy (oinssss) y que existe una forma de limpiar las almas de los licántropos malditos. Me explico: si eres un hombre/mujer lobo, no puedes ir a retozar en las praderas paradisíacas del Valhalla Sovngarde, sino que te quedarás de cacería eterna con Hircine.
Para ello, tengo que ir a liberar su alma quemando la cabeza de una bruja cuervo del Aquelarre de Glenmoril. Vilkas y sus compis (Aela y Falkas) se reunirán conmigo en el Tumba de Ysgramor. No los sigas, está en el quinto carajo. Sí, muy, pero que muy lejos, teletranspórtate.
Una vez conseguida la cabeza (en el aquelarre hay cuatro brujas, recógelas todas por si acaso), ve a la tumba. Ya que el sitio más cercano que hay en mi mapa es el colegio de magos, le hago una visita a Phinis Gestor. Éste me cuenta que hay un puñado de compis magos perdidos en la nieve, que averigüe qué ha pasado con ellos.
La Tumba de Ysgramor es bastante facilita. Hay fantasmas de antiguos Compañeros y algunos esqueletos, pero siendo cuatro en el equipo (aunque Aela y Falkas se me pierden un rato) la cosa termina pronto.
En la sala final, está el fantasma de Kodlak, que me agradece la ayuda prestada y me nombra Heraldo de los Compañeros. La peña no termina de estar convencida (sobre todo Aela) pero se aguantarán. Tiro la cabeza de la bruja a la fogata del centro y Kodlak se marcha en paz. Tengo más cabezas, que si las tiro, me curarán de mi maldición. Prefiero quedarme como estoy, me resulta muy útil para marcharme rápido de sitios cuando voy cargada. Gracias por la info.
Kodlak y pira incendia cabezas en el centro |
Cerca de allí está el naufragio de Ilas-Tei que no tiene nada de particular. Más interesante, sin embargo, es el Puesto Avanzado de Séptimo Signo. Es una especie de búnker y en su bodega, hay una máquina muy rara.
A los dwemer les gustaban los cubos de Rubik |
Séptimo ha perdido la chaveta, como todos los que han leído el pergamino antiguo. Te cuenta que para recuperarlo, tienes que ir a las ruinas dwemer de Alftand (¡que casualidad, donde se perdieron tus compis magos!) y que con el Léxico Rúnico que te da, podrás leer el pergamino sin problemas.
Léxico Rúnico |
Terminemos antes las submisiones.
Subo hasta el templo de Azura, donde una pirada que vive con una tienda de campaña en mitad de la nieve me cuenta la importancia que tengo con los dragones. Vale, ahora entiendo por qué ésta era una de las primeras misiones. Nada nuevo, vienes con retraso.
Voy a Alftland. Son unas ruinas ENORMES en mitad de la nieve, y encuentro restos de una carnicería. ¿Cuándo aprenderán los skyrimianos a ir con ejércitos bien pertrechados a investigar ruinas chungas y raras que pueden estar malditas? Los diversos restos (torre 1, torre 2, ruinas grandes) están plagados de mecanismos dwemer y eso.
Tengo que volver exclusivamente a deshacerme de trastos. Ya que estamos, me despido de Uthgerd, que no ha sido una compañera especialmente entretenida (no habla nunca) y -por fin- consigo a la legendaria Aela. Veamos por qué eres tan legendaria. Quería probar a Falkas, pero me he acercado... ¡y me he prometido con él!
Si quieres casarte con un personaje (hombre o mujer), basta con que te pongas el amuleto de Mara. Si haces todas las misiones que te ha encargado dicho personaje, te saldrá la opción de casarte. ¡Bien! Falkas me esperará en el templo de Maramal. En cuanto cumpla con lo que he venido a hacer, nos casaremos.
Con mi nueva seguidora y un anillo de compromiso en la mano (de forma figurada, eso pesa 0,3 kg y no puedo darme el lujo de gastar espacio), me meto en las ruinas. Aela está bien, pero no es muy interesante. A ver, es una máquina con el arco y eso, y no hace nunca ruido, ¡pero yo quiero seguidores que me den conversación! Erandur y Lydia, os echo de menos.
Por el camino me entero que uno de los compis ha matado a otro porque era un exyonki de skooma y tiene síndrome de abstinencia, y que el pergamino está en el Animacultorio. También encuentro otros dos compis magos discutiendo, una vez que se matan mutuamente, cárgate al superviviente y entra en las profundidades de las ruinas, conocidas como Límite Sombrío.
Joder.
Límite Sombrío es uno de los escenarios videojueguiles más espectaculares que he explorado en toda mi vida.
Mirad y babead |
Ocupa una extensión gigantesca, sí, GIGANTESCA, bajo las ruinas. Hay medusas flotadoras brillantes y edificios aquí y allá. Era una de las ciudades más importantes del imperio dwemer. Encontrarás minerales por un tubo, y son particularmente interesantes las vetas de geoda, que sirven para fabricar gemas de alma.
Hay unos cuantos cauros, falmer, siervos falmer (humanos que me atacan porque sí) y centuriones enanos. Nada que no puedas manejar a estas alturas. Por algún motivo, tras recorrer todo, no he encontrado lo que venía a buscar, pero sí el laboratorio de campo de Sinderion. Este tipo (encontré su cadáver) se dedicaba a estudiar unas misteriosas raíces rojas de nirn. Quería recolectar 30 y llevárselas a no-sé-quién para que las investigara.
He tardado 3 putos días en recolectar las raíces (unas 8 horas) y dos más para salir de allí de lo grande que es el escenario. Ya volveré otro día, necesito aire libre.
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Día 45: Soy la señora de Farkas
Hoy, por fin, he encontrado a Farkas libre y disponible. Ponte el amuleto de Mara, te saldrá automáticamente la opción de casarte (el personaje hará algún comentario sobre el amuleto que llevas puesto. Una vez aceptado, ve al templo de y habla con Maramal. Haz que Farkas o (quien sea) te siga.
En mi caso, me he puesto la ropa de tabernera (lo más bonito que tengo) para lucirme un poco XD. Entre los testigos de mi boda (4, más el cura y otros dos "curas" más), curiosamente hay personajes como Maven Espino Negro. Tienes dos opciones: o negarte (en cuyo caso la boda se anula y el resto de PNJs se ponen bordes contigo) o decir que sí. En ese momento, mi Farkas cada vez que habla conmigo me dice cositas como "encanto", "cielo" y demás :D. Si te lo llevas de compañero, te prepara comida casera y monta una tienda (a saber. Me lo imagino en plan Ebay vendiendo orina o uñas de la Sangre de Dragón XD) que da 100 monedas cada día. Además, te da la opción de irte a vivir con él a su casa (supongo que será Jorrvaskr, hay que admitirlo, el hombre no tiene mucho caché) o alguna de las propiedades que tengas por ahí. También recibes el lazo de matrimonio, una alianza (tu pareja también la lleva, se la puedes quitar) que sube +30 de magia.
Planta maría, a mí que no me joda |
Avrusa Sarethi vive en una granja perdida. Le entrego las raíces de nirn rojas. Lo más interesante de ella es que se dedica a plantar raíces de nirn (¿en serio, Skyrim? ¿Me paso medio juego como una gilipollas buscando las putas raíces para Ingun Espino Negro y esta tipa tiene su plantación particular?) y que tiene una hermana jodidamente vaga que prefiere pasearse a recoger patatas.
Le entrego la carta de Rogado a Leónido en Viejo Hroldan. Es una posada donde Tiber Septim, el héroe de Skyrim, se quedó a dormir una noche. Tienen su habitación tal y como la dejó.
Como esto me lo conozco ya y sé que cuando te mencionan que hay una habitación especial es que pasa algo, me quedo a dormir un par de horitos para despertarme con los gritos de la posadera.
Resulta que hay un fantasma que se aparece de vez en cuando buscando su espada. Recupérala de Reducto de Druanach. Con mi nivel, es entrar y salir.
Verulo resulta ser un monje simpático. Qué pena sacrificarte para Eola... Existen dos opciones: matar a Verulo y que te den el anillo de Namira, o dejarle vivir. Creo que no lo voy a hacer. Los poderes de vampiro no me interesan en absoluto y a mí me gusta más ser una paladina (ladrona) de la justicia. Mata a Eola o dile a Verulo que salga corriendo. Como curiosidad, en el banquete de la comida, hay personajes como los vendedores de Markath. Mejor déjalos tranquilos, no te atacan.
Descubro una palabra de poder en el Templo de Rangvald (donde el malo es Otar el Loco, no tiene mucha dificultad) y otra en el Túmulo de Cuaderna de Hierro, después de que un mensajero me envíe una carta.
En el Túmulo ya hay dos exploradores, Salma y Beem, que son unos pros y hacen casi todo el trabajo. Beem resulta ser un traidor e intenta matarte al final y Salma es la típica niña rica en busca de aventuras.
Llevarle el Léxico a Avanchnzel es muy fácil. Son las típicas ruinas dwemer, deja el Léxico en su sitio y sal de ahí.
Ahora sí viene algo más interesante: reconquistar Fuerte Amol (último Bastión de los Capas de Tormenta) y la Batalla de Ventalia. Me encantan las misiones de partirles la jeta a muchos tíos.
Calder tiene las patillas de Hans de Frozen |
Antes de la misión, hay un ataque de dragón, pero bueh, nada que no pueda manejar (excepto que los ancestrales se mueven muy rápido).
En Ventalia, tienes que llegar al palacio. Ábrete camino, no esperes que los legionarios que te acompañan lo hagan. Una vez en el palacio, te encontrarás con Tulio, Rikke, Ulfric y su mano derecha. Cárgate a los dos últimos. Tulio te dará la posibilidad de ejecutar a Ulfric tú mismo, ejecutarlo Tulio o dejarle vivir, así que haz lo que quieras. Como curiosidad (será un bug), los cadáveres de Ulfric y su secuaz se quedan tirados en la sala del trono, no desaparecen y no puedes resucitarlos ni moverlos de sitio XD.
Tulio da un discursito de "hemos ganado", te regala su espada y tal y dejará Ventalia a cargo de Brunwulf, el ex jarl. Brunwulf empieza bien, prometiendo arreglar el tema del Barrio Gris y permitiéndote comprar la casa de Hjerim (la de los crímenes) y te nombra thane. También recibes una mula de carga gratis, como es la tradición. Lógicamente, el resto de los lameculos de Ulfric está en plan borde contigo.
Mi nórdica y yo seguiremos informando.
También estoy jugando skyrim xd
ResponderEliminarHola, me ayudarías con la cosa de Lisbeth? No la pude encontrar :C me sale señalada en las montañas pero no puedo llegar ahí desde el reducto. En qué parte lo encontraste?
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