lunes, 27 de abril de 2015

Libro: La hija del Nilo

Hoy toca un tocho histórico. Juntar en una novela a Cleopatra y a Julio César siempre funciona. Y quien no ha oído hablar de ellos, se merece una pirámide metida por donde nunca luce el sol.


A Javier Negrete no lo conocía de antes, veremos a ver. Según la Wikipedia, a este señor le mola la fantasía y la historia y tiene un montón de cositas relacionadas con el Imperio Romano. Como los romanos molan un águila y parte de otra, pues eso.

LA HISTORIA

Parte I

La cosa empieza bien. Tras unas cuantas páginas haciéndonos el recorrido de la dinastía de los Ptolomeo (tó lo meo), Egipto se encuentra sumida en el caos político.

Empezamos con Neferptah, la abuela de Cleopatra, una abuela de armas tomar. Para más referencias, léase la Condesa viuda de Grantham. Berenice, la faraona actual, quiere asesinar a sus nietos y claro, ella no puede dejar que pase esto.

Ajenas a todo, Cleopatra, de 15 añitos (15, años, tiene mi amoooor~~) duerme con su hermana Arsínoe. Cleo ya es la espabilada que la Historia conocería, Arsínoe es una bomba sexual de 13 años. Hay dos hermanos pequeños más, Ptolomeo de 7, que tiene toda la pinta de convertirse en el Joffrey egipcio de su época, y Ptolomeo Junior (qué poca imaginación tienen los faraones, por favor) apodado Maidión.

Los cuatro acuden a ver a su abuela, que está en un ritual para conseguir una crecida del Nilo. Hay una sequía que ríete tú de las de Almería. Como Cleo sigue virgen y sin bebés, los dioses se han cabreado y han secado el río para que los pobres pardillos inocentes que los veneran se mueran de hambre. Lo típico con los dioses.

Para los catetos: escarabeo = piedra
mágica con forma de escarabajo
Neferptah les hace un regalito especial a cada uno. Cleo recibe un escarabeo, augurándole que será reina y que deberá unirse a un dios en la tierra. Llamando a César en 3, 2, 1... Ah, sí, también está por ahí Sosígenes, un griego muy listo que será el mentor de Cleopatra.

Cleo ha tenido un sueño en el que se baña en el río Nilo. Convence a su hermana y se escapan de noche para bañarse en él, llevándose consigo a su eunuco, Apolodoro. Las chicas se bañan en bolingas en el río (sin erótico resultado) y regresan a palacio.

Allí, a Cleo le da una premonición de éstas y va a ver a su abuela, para encontrársela envenenada en la cama. Horemhotep, sacerdote de Ptah y tío de la susodicha, aparece para matarla. Apolodoro, como buen caballero de brillante armadura, aparece y la salva. Cleo y sus hermanos huyen del palacio, clamando venganza.

En el puerto, el grupito se encuentran con Aquilas, hombre de confianza de la familia real y Marco Antonio, que les dice que Berenice ha sido derrocada y que Cleopatra ahora es reina asociada de su padre. Pues vale. ¡Viva la endogamia!

Parte II

Pasamos ahora a Julio César, que ahora está en plena campaña de militar contra Pompeyo, antiguo amigo y mentor de César. Resulta que en la República también están puteados con su juego de tronos particular, y claro, qué mejor forma de resolver los problemas a los que la interminable burocracia no llega que partiéndose la jeta en mitad del campo.

César está rodeado de los una serie de personajillos: Menéstor, liberto al servicio de César y afeitabarbas particular y León, un capitán de barco que los lleva de viaje. 

Volvemos a Alejandría, donde Cleopatra le coge cada vez más asco a su hermano Ptolomeo (tó lo peto), que quiere llevársela al huerto. Auletes, el padre de los hermanitos, ha muerto. Coño, que han pasado 7 años. ¿Y esto? Sigamos. Es lo que tiene tardar un mes para ir al pueblo de al lado, supongo. 

Cleopatra ha estado entrenando para ser reina. No le va mal del todo, aunque para decirlo de forma fina, Cleo es demasiado inocente para este mundo. Además, Egipto sigue pasándolo putas con el tema de la sequía. Egipto está siendo acosada además por los gabinianos, unos hinchas ultras de Roma que sólo sirven para tocar las narices a los alejandrinos. Esto es mala suerte y lo demás son tonterías.

Cleo va a ver a Sosígenes, con el que ha estrechado lazos. Estando en su laboratorio particular, aparece Ptolomeo (tó lo quiero) con unos esbirros e intenta violar a Cleo. Como siempre, Apolodoro aparece y lo detiene. No se carga a Ptolomeo (tó lo cago), desgraciadamente para nosotros, pero sí a los otros esbirros. El niñato de los cojones huye, y Cleo decide ir a la guerra. Chan chan chan cháaaaan.

Parte III

Introduce algo de Two Steps from Hell a todo trapo
Campaña de César en Dirraquio, y luego en Farsalia. De esta parte lo único que voy a rescatar es la conversación con Pompeyo en lo alto de una colina, intentando conseguir una tregua y algunos personajillos que salen por ahí: Casio Esceva, el Terminator legionario; Tito Furio, otro soldado que sale por ahí y Claudio Nerón, el lameculos oficial. Se suceden así larguíiiiiiisimos movimientos de tropas. Menudo truño.

Me explico: que sí, todo muy bien documentado, lo que hará que los historiadores se corran en sus gafapastas, pero...
  1. He venido por las aventuras fantásticas, no para que me sueltes a palo seco un manual de historia militar. ¿Y las conspiraciones? ¿Y la emoción? 
  2. La prosa. De alguna manera, el autor ha conseguido que varias carnicerías y una persecución por media nación se conviertan en el último informe del BOE.
  3. Salvo Casio Esceva (me hace gracia cómo se saca un palo del ojo como si nada), los personajes son jodidamente planos e intrascendentes. César apenas interactúa con ellos. Dales algo de vidilla, hombre.
  4. ¿No se supone que la historia va de Cleopatra y/o su posterior encuentro con ella? ¿Cómo es posible que un tercio o más de la novela esté dedicado exclusivamente a estas batallitas?
  5. Cuéntame algo del día a día. La gracia de las novelas históricas es precisamente esa: imaginar cómo era la vida de los habitantes en aquella época. En la parte de Cleopatra, te sumerges en la sociedad egipcia y sus rituales. Vamos, que te imaginas a los personajes con sus túnicas, el kohl y demás... Aquí César y su rutina son entidades etéreas e incorpóreas. Lo único que te imaginas es a Menéstor depilando a Julio. Y te puedes dar con un canto en los dientes. No me hace falta que te tires 20 párrafos para describirme el paisaje como hace Tolkien, o 20 párrafos para los banquetes o la heráldica de George R. R. Martin, pero cuéntame un poco sobre los personajes que tienes ahí. Qué hacen, qué sienten, qué rutina diaria tienen...
Mientras, en Menfis, Cleo consigue el apoyo monetario de su primo Pasheremptah. En Petra, consigue el apoyo de Malik, tras un pequeño complot de su hermano Avdat, al que tiene que envenenar. Otro fallo. Podría haber habido una interesantísima mini trama política aquí, en vez de ventilárselo en un capítulo. Mal. 

Cleo encuentra haciendo el perrito a Arsínoe con Ganímedes, su eunuco (al que no le han cortado la parte útil). Cleo se enfada y decide casarla con Malik para conseguir su apoyo. Arsínoe le coge manía. Bitch alert.

Parte IV

César sigue con sus batallitas. Le mete un palizón a Pompeyo, que sale huyendo. César parte en su busca. Siguiente.

Parte V

Cleo continúa su viaje en busca de apoyos. Pompeyo llega a Pelusio, donde es traicionado por Aquilas, general y mano derecha de Ptolomeo (tó lo veo). Mientras, Cleo manda espiar los barquitos de César, para ver con qué llega. 

César llega a Alejandría y se acopla como buen okupa en el palacio real. Se entera de la muerte de Pompeyo, y como es natural, coge el berrinche de padre y muy señor mío. Obviamente, Ptolomeo (tó lo creo) quería ponerlo de su lado en su guerra contra Cleopatra, pero se lleva un chasco.

Parte VI

Chicos, así es cómo conocí
a vuestra madre
Y finalmente, César consigue el mítico encuentro con Cleopatra. La moza sale de un saco de pescado, en vez de la clásica alfombra, pero bueno.

Cleo y él tienen unos cuantos piques, como dónde sentarse y a qué altura, pero son encantadores. Según el testamento de Auletes, Egipto queda a manos de Roma, dejando al cargo a César y Pompeyo como guardianes, y a Ptolomeo (tó lo deseo) y su hermana Cleo como regentes. Cleo acepta el testamento de su padre, con la condición de no casarse ni parir a los hijos de su hermano. No le iba el rollo Targy/Lannister de "cuanto más primo, más me arrimo", no. 

Su hermanito del alma, que acaba de llegar, acepta la condición (ya tiene a Arsínoe para zumbársela) y juntos, deciden parar la guerra y licenciar a sus respectivos ejércitos.

César se hace un tour turístico por Alejandría. Pone la excusa de ver el famoso faro, pero se nota a la legua que está planeando algo. Ve a lo lejos las tropas de Ptolomeo (a la pubertad no llego), que vienen en barca con no muy buenas intenciones. 

Como tampoco las tiene Arsínoe. Lo visita de noche, mostrándole una carta firmada por Auletes en la que cuenta que Cleo lo envenenó, y que es una zorra y una víbora y una mala pécora. César no cae en la trampa (ni en las tetas) de Arsínoe y la manda a tomar viento.

Cleo ve salir a su hermana, como en toda buena telenovela le entran los celos y se marcha a ver a Sosígenes, que sigue en su laboratorio. Estando allí con Apolodoro, ven cómo los soldados de César le prenden fuego al puerto, cargándose al ejército de Ptolomeo (tó lo trampeo). César ha montado un banquete para reunir a los hermanos (y de paso, derrocar al prepúber). Al ver que Cleo no aparece, sale a buscarla. La rescata del incendio y de los soldados de su hermano que todavía están por ahí y se la trinca en un palacete.

La última escena nos muestra cómo el Nilo tiene una crecida, lo que augura un buen reinado para nuestra Cleo. Me alegro por ti y por los orgasmos a los que llegaste la noche anterior.


PERSONAJES

Échale un vistazo a la Wikipedia, anda. Total, los únicos que no existieron fuera de la imaginación del autor fueron León y Tito Furio.

Cleopatra VII

Lista, con iniciativa y los tiene bien plantados. Aunque peque de ingenua e inocente, va aprendiendo, Hasta el punto de llevar veneno escondido en sus anillos, para lo que pueda pasar. A través de sus ojos vemos la decadencia de los Lágidas y su imperio. Cuando lees lo que la historia le tiene deparado, pues... Sí, su nariz también sale.


Ptolomeo XIII

De verdad, es Joffrey con el añadido de grasiento, borracho y sobón. Qué pena que no muriera de forma horrible.



Arsínoe IV

Pivón promiscuo y muy zorrón, La frialdad con la que traiciona a su hermana y el hecho de que iniciara a su hermanito en los placeres del amor a los siete años, la convierte en, probablemente, uno de los personajes más depravados y psicópatas de la historia. La reconstrucción facial de los forenses no le hace justicia.

Cayo Julio César

El amo del mundo y el estratega de los estrategas. Mujeriego y disciplinado, va sobradísimo, pero teniendo en cuenta que lo merece y el poderío de Roma que tiene detrás, se lo perdonamos.

Hay también una lista de consejeros y asesores varios, como Aquilas, Marco Antonio (que está bastante macizo), Potino y otros sirvientes como Apolodoro, Carmión o Menéstor pero como están por ahí y no nos dicen mucho, pues pasamos.


PROS

  • Cleopatra y César son alucinantes.
  • Las pullitas intelectuales entre la parejita y entre Sosígenes con cualquiera de la parejita son muy entretenidos.
  • Ptolomeo y Arsínoe también están muy bien representados.
  • Los secundarios y terciarios caen simpáticos, sin más.
  • Algunas escenas sobresalen: el encuentro entre la parejita, la muerte de la abuelita, cualquier cosa en la que salgan Ptolomeo y Arsínoe...
  • La exhaustiva documentación de los aspectos de la vida diaria de la vida militar.
  • La exhaustiva documentación de los aspectos de la vida diaria de la vida cotidiana.
  • El conflicto presentado es interesantísimo (la decadencia de la dinastía faraónica y del propio Egipto -el mundo viejo- contra el poder de Roma y sus cónsules -el mundo nuevo-).


CONTRAS
  • Lo poco explotados que están los secundarios.
  • ¿Tienes a Pompeyo el Grande y a Marco Antonio y no los usas?
  • Lo poco explotada que está la vida cotidiana en general.
  • Las aburridísimas campañas de César. Joder, si le quitamos eso, el libro se quedaría a la mitad fácilmente.
  • Tiene pinta de haber una continuación. Aunque cuenta con un final "cerrado", te quedas con ganas de más.
  • Conociendo al autor, esa continuación llegará dentro de mucho, pero que mucho tiempo.


Nota final: 6,5

PD: Mirad la chorradita que acabo de encontrar. Eso es documentarse y lo demás son tonterías.


domingo, 12 de abril de 2015

Diario de una noob: Skyrim V The Elder Scrolls (días 1-15)

Lo he pillado por 10 pavos de segunda mano. Tiene pinta de ser uno de esos fantásticos-roleros con un montón virguerías tontas para hacer y más mitología que El Señor de los Anillos. Lo más parecido que he jugado ha sido al Fable II. Me mola. A la saca.

Vaya con el puto nombre de los cojones. Scai-rim cinco. Hala.

PD 1: Pondré en azul las cosas importantes que sirvan para otros jugadores. Búscalas (suele ser Control + F) si quieres algo en concreto, pero te digo de ya que muchas de mis instrucciones son del tipo "el tío este", "la gilipollas esta"...

PD 2: Cuando digo que soy una noob, es que soy una NOOB CON CONMOCIÓN CEREBRAL Y PARÁLISIS EN LAS EXTREMIDADES. Pues eso.

La portada no dice mucho.
Al menos es bonita y austera

Día 1: ¿Y ejto que ejjjjj?

Instalación del juego. Me han salido telarañas mientras bajaban las actualizaciones. Steam. No sé qué coño es eso, tendré que investigarlo.

Vídeo introductorio con unos tíos. Voy en la parte trasera de un carromato, con otros chorizos. Oye, pues el Ralof este tiene su punto. Le da un aire a Thorstein de Vikings. Me han soltado un rollo sobre no sé qué imperio. No me he enterado mucho, estaba más ocupada intentando manejar el ratón y ver qué se podía hacer con los controles. Vale, de momento nada.
Me pregunto si se hará
mi amigo

El carromato llega a un pueblucho o algo. Van a ejecutarme injustamente por robar. ¡Anda, una maciza en armadura! ¡Y es la capitana! Lo siento, estoy tan poco acostumbrada a ver mujeres en los videojuegos que me emociono hasta con una alpargata. Vaya mierda de armadura, por cierto, le deja los brazos completamente al descubierto.

Me llaman por orden de lista, como en el cole. ¡Un editor como en los Sims, genial! Me encantan estas chorradas. Venga, voy a crearme a mí misma (en versión guay, en la vida real sería campesina random nº12843). Nórdica con trencitas. En la vida real apenas soy capaz de hacerme una trenza normal, esto mola. Tengo que espabilarme, llevo como 20 minutos customizándome.

¿Drogon?
Alarido en el cielo. Tiene pinta de que va a pasar algo malo. Ejecutan a un tipo. Otro alarido. Suena a un Nazgûl con la regla. En serio, guardias aleatorios, ¿por qué no investigáis? Sobre todo tú, tipo del hacha. La capitana maciza ha muerto. Y yo que esperaba que tuviera algún tipo de relevancia en la trama (¿qué? Cuando ves a un PNJ mejor creado que los demás esperas que tenga algún tipo de relevancia en la trama).

¡Hostia puta un dragón! ¡Está matando a todo el mundo! ¿Ahora sí te das cuenta, verduguito del alma? ¡Nórdica mía, sal corriendo!

Joder, sí que es difícil controlar a mi nórdica. Vaya mierda de controles. Me llaman a cenar.

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Día 2: Drogon pawaaa

Seguimos por donde lo dejé. Cuánto tarda en cargar, macho, me va a dar tiempo a escribir el TFM a este paso. 

Por fin he aprendido a activar los subtítulos.

El dragón sigue ahí, matando gente. Leyendas, ya. Vale, el juego va de dragones asesinos. Sigo a un tío hasta una torre. ¡Mierda, me ataca el dragón! Salto por un agujero hasta el techo de una posada y sigo a un tío. ¿Es el mismo de antes? Ni idea. En la vida real me habría partido las piernas. ¡Ahhhhh! ¡Tengo a Drogon justo encima! Qué susto, cojones.

Menos mal que no me ve
Sigue a Ralof o Hadvar. Con Ralof, que es el que está más cerca. ¿Es un juego en el que las decisiones afectan al resultado final? ¿Qué me estaré perdiendo con Hadvar? En fin.

Me meto con Hadvar en una torre. Saque un cadáver. ¿Cómo? ¿Según lo que lleve peso más o menos? Mierrrrr. ¿Cómo voy a saber cuánto puedo cargar? 

Un montón de menús complicados después (armas, habilidades, espera... ¿tengo magia? ¿No era una paleta campesina? Detalles). Coño, cuántas cosas se pueden hacer. Estoy abrumada. No sé por dónde empezar. Y cuántos accesos directos.

Llegamos a un almacén, donde una chati pelea con unos guardias. Intento ayudar, de verdad, pero soy incapaz de encontrar los controles para usar la espada. Menos mal que están estos aquí, todavía no sé dónde está mi barra de HP. ¿Pueden matarme en el nivel 1?

Puta cerradura.
Y eso que está en muy fácil
Hay un mago muerto en una jaula. Me dan la opción de abrirla con la ganzúa. Venga, que todos los días se aprende algo nuevo. Seis ganzúas rotas más tarde, consigo abrir la cerradura. Recojo pociones que no sé para qué sirven y sigo a Ralof y la chati. La chati muere.

Me meto con Ralof en una alcantarilla. ¡Ahhhh, arañas asquerosas! ¡Morid, morid, morid! ¿Eing? ¿Tienen pociones? Adoro la lógica de los videojuegos.

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Día 3: conclusión, quiero un perro

Sigo en la cueva de las arañas. Me cuesta lo mío salir, y eso que es diminuta. Presiento que este juego me augura horas y horas perdida en el escenario. Sigo sin entender cómo funciona el mapa ni la "brújula".

Finalmente he aprendido a pasar de la 1º vista (la que tenía) a 3º. Voy progresando.

¿Se puede tener uno?
Lo llamaré Sandor
Salgo al exterior. Paisaje nevado, Ralof se va, después de decirme que visite a su hermana Gerdur. ¿Debería seguirle? Náaa, soy muy pro, voy a explorar por mi cuenta. Oye, que viendo gameplays, debería haber seguido al tío. Y es de día. Y hace un tiempo primaveral. ¿Por qué a mí no?

Hay lobos. Mejor me quedo quieta, que todavía no sé pelear. Encuentro a una cazadora y hago un trapicheo de comida, por probar. Me tiro por una cuesta. Me he quedado encajonada entre dos piedras. A reiniciar lo que había guardado.

Consigo llegar al pueblo, esta vez sin cazadora. El perro que la acompaña está allí, al menos. Bonito perro, quiero uno. 

Llego a la primera a la casa de Gerdur. Paso, vamos a explorar un poco. ¡Una taberna! Adentro, seguro que ahí me cuentan cosas. Cotilleos del pueblo e historia de Skyrim. Ah, conque este es el nombre del país/continente/donde cojones esté. Minimisiones. Menos mal que el juego guarda lo que tengo que hacer, me estoy liando con tantos nombrecitos.

Robo algo, por probar. Vale, puedo comprar cosas y quedarme a dormir. Pasando, seguro que me ofrecen alguna cama gratis por alguna parte. ¿Tengo que dormir para recuperar HP o algo?

Encuentro finalmente a Gerdur, que está con Ralof y Hadvar, creo. Hay un tipo que se ha rebelado o algo así. Gerdur me ofrece amablemente las llaves de su casa (me verá cara de buena gente, o algo, que no desconfíe de mi armadura robada y mi espada manchada de sangre) y me regala cositas. Gracias, guapa.

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Día 4: robando espero, al hombre que yo quiero

Una corta. Me meto en su casa y me pongo a robar tomar prestado. No sé para qué me harán falta todas estas mierdas, pero bueno. Se puede dormir en la cama. ¿Sirve algo para algo? ¿Me hago más vieja? ¿Qué significan esos números que salen: horas, días...? Misterio. Le doy a 1 por probar y me levanto descansada. Pues vale.

Vámonos de aquí. Sigo sin aclararme con el mapa. Me he metido en la casa de un tío que no sé quién es y su madre que es una vieja chocha.

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Día 5: de viaje por la Tierra Entera

El tío se llama Sven. Resulta que es un bardo mojigato que está en un triángulo amoroso con una tipa llamada Camila y un elfo llamado Faendal. Con la tipa, no con Faendal. O la chavala es una puta o el Sven éste es uno de los típicos que no entienden que No es no. El mozo me pide que le lleve una carta falsa supuestamente escrita por Faendal a la chavala.

Joder, cuántas submisiones me estoy encontrando... ¿Pasará algo si no las cumplo todas? Misterio. Por cierto, acabo de ver que mi barrita de energía, maná o la mierda que sea esta ha desaparecido. Mirando foros he descubierto que he tocado la opción de gráficos que no debía. Bueno, a la próxima lo arreglo.

Combatiendo en todo mi esplendor
Salgo a la calle. Una fragua. Vale, vamos a ver qué hacemos. El herrero me pide que le haga una daga de hierro, por supuesto gratis. Puto empresario explotador. ¿No debería estar en un sindicato o algo? Con unas habilidades de las que carezco en el mundo real, me sale una daga bastante mona. Al menos es facilito. Luego me pide que la afile, vale, y que curta cuero. Pues vale. Habilidad aprendida. Sigo sin saber para qué necesitaré tantas cosas entre las millones de opciones que se pueden hacer en Skyrim (me acabo de enterar que la forja es una de las cosas que hacen los guerreros) ya que mi estilo de combate es aporrear el teclado y lo que salga, pero bueno. Supongo que estas cosas resultan útiles a los frikis. Me voy.

Por las pintas que me lleva el tipo este, debe de ser Faendal. O eso o va a un salón del manga. En fin, que el elfo se niega a enseñarme arquería gratis (rancio de mierda) y quiere que le entregue una carta falsa escrita por Sven. ¿Esto es Pasión de Gavilanes o qué?

Carrera Blanca me pilla de paso adonde tengo que ir, así que vamos pallá. Me pierdo de nuevo. El mapa me odia. Por el camino, mato a un lobo (al que primero confundí con un perro). Lo mato con mi elegancia habitual. Piel de lobo a la saca. También hay alces, pero los Rudolfs huyen en cuanto me ven. Supongo que para esto necesitaré el arco. Vaya caca. Carrera Blanca se parece sospechosamente a Invernalia.
Chunda, tata chunda, tata chunda, tata chunda
Chuuuuuun da tata chuuuuun da...
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Día 6: turismo por Carrera Blanca

Me pongo a recoger coles y puerros. Sigo sin saber para qué sirven estas mierdas. ¿Voy a hacer pociones con ellas? Intento entrar en varias casas que hay por ahí. Putas ganzúas. Me quedo en la calle y sin hierritos. Vaya chufa. Las primeras las encontré en una celda, tendré que buscarme las castañas. ¿Se podrán comprar/robar?

Carrera Blanca, en favor de la
igualdad laboral
Una panda de palurdos que rodean a un gigante (¿hay gigantes aquí?), me ofrecen unirme a no sé qué grupo. Me estoy perdiendo con tanta mitología, nombres raros e historia.

Tras 20 minutos intentando encontrar la jodida puerta para entrar en Carrera Blanca (cuánto echo de menos los saltos del Assassin's cojones, que parece que soy manca), llego a una puerta con un par de guardias. Vale, vamos de tranquis. Déjame entrar, porfi.

Coño, qué facil ha sido mencionando al jarl este o cómo se llame. Primera casa, una herrería. La moza es la hija del herrero y está forjando espadas.


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Día 7: quiero una chabola como la del Jarl

Me meto en la taberna, que siempre cuentan cositas. Hablo con una tipa mercenaria. Jenassa me acompañará a las misiones si cobra 500 pavos. Oye, pues es bueno saberlo. Necesito carne de cañón que mate por mí, para qué nos vamos a engañar.

Quiero hacer un león come gamba.
No me deja
Hay un espetón. ¿Puedo cocinar chorradas? A todo esto, sigo sin saber esto para qué sirve, pero mola.

Hablo con Elrindir, el tabernero, que me cuenta cositas de Carrera Blanca. El tipo también vende un montón de cosas de arquería. Todavía no sé ponerme en modo Legolas, espero aprender pronto. ¡Oh! ¡Tienes una ganzúa! ¡A la saca!

Vamos a investigar la posada. Elrindir me sigue a todas partes. Qué coñazo de tío. Llego a la habitación de invitados, donde el tipo de una de las granjas en las que he intentado entrar previamente y su mujer se echan la siesta. Tienen un libro de cosas. Lo robo sin querer. De verdad, no era mi intención robarlo.

Llega la poli de Carrera Blanca, que me dan 3 opciones: pagar soborno (4 monedas, muy barato), ir a la cárcel o hincharme a hostias. Opción nº1, por favor. No sé si se puede salir o escapar de la cárcel ni qué pasa si matas gente.

Balgruuf me da un aire
a Thor sin esteroides
Después de pagar, me llevan directamente a ver al jarl Balgruuf el Grande. Coño, yo desesperándome porque no sabía llegar hasta él y he tomado la ruta fácil. Por cierto, bonita chabola, amigo. Vamos a investigar un poco. Llego a la sala de la derecha, donde hay un mago. Mejor paso y me centro en el asunto, como me ponga a divagar me muero.

Una titi me prohíbe acercarme, pero menciono lo del dragón (sin elegir la opción de "además, iban a cortarme la cabeza", ¿creen que los jugadores son idiotas?) y se aparta. Balgruuf me da las gracias, habla con su administrador y le dice que le siga para hablar con el mago. Pasando.

El administrador, Provencio Avenicci, me cuenta más cosas sobre Carrera Blanca. Me pregunto si tendré trama de "administrador corrupto que se carga al Jarl para llegar al poder". Veremos. ¿Pasa algo si me siento el trono? Pues no.

Sigo investigando la chabola y saqueando todo. ¿En serio puedo llevarme todos los libros y cálices y nadie me dice nada? Por cierto, cuánta, pero cuantísima historia tiene este juego.  A lo tonto me he tirado como 40 minutos (leyendo por encima) todos los libros. Algunos vienen repes. A ver si puedo venderlos o algo. Y sigo sin saber para qué sirven los cálices. ¡Una vitrina facilita! ¿Podré abrirla?

Emmm... no. Decidido, las ganzúas y yo somos enemigos mortales. Sin ganzúas y pesando demasiado (¿dónde podré deshacerme de cosas? Ya no puedo correr, y ni siquiera puedo moverme rápido y no quiero dejar mis cosas tiradas por ahí), me quedo en la habitación de Provencio, que se echa la siesta.

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Día 8: cagándola de forma gloriosa en las submisiones

Necesito deshacerme de trastos cuanto antes. No puedo ni moverme. Dejo a Provencio durmiendo y llego al mercado. ¡A vender! Creo que me he pasado vendiendo. Espero no haberme deshecho de cosas importantes.

Vuelvo a la chabola del jarl, donde el mago me manda con sales para Arcadia, una tipa que hace pociones. Me regala pociones y me enseña un poquito (pagando). Ah... ¿que no tengo que hacer nada aquí tampoco? Mejor. Por cierto, la chati me deja quedarme en su cama sin decirme nada. Sigo sin saber para qué sirve dormir, pero bueno es saberlo.

Joder, macho, cuánta gente hay por aquí. No se están quietos en ningún momento. Y cada uno me envía a una submisión distinta:
  • Cada vez que hablo con Danica, tres tíos intentan matarme. Me matan ocho millones de veces hasta que me rindo y paso de entrar al templo.
  • Un borracho me pide que le robe una cerveza especial. Hecho.
  • Fralia Melena Gris me pide que investigue la desaparición de su nene. Como sigo sin tener ni puta idea de abrir puertas, pasando. Pasando, y porque me han pillado intentando forzar la cerradura y me han enviado a la cárcel. Otra vez. Qué cabrones, yo soy una ciudadana honesta y honrada intentado colarme en una casa ajena de noche, ¿y me detenéis? ¿Y luego pasáis para otras cosas? No hay justicia en este mundo. Por cierto, ¿hay puntos de reputación o algo? ¿Puede perseguirme una horda de polis si la fastidio demasiado?
  • Mila Valentia se queja de que un bardo la acosa. Pasando de momento.
  • Ahlam (un negro portero de discoteca, qué sutiles) me enseñará a pelear si pago. No tengo bastante pasta. Qué pena.
  • Me meto en un edificio con pinta de barco del revés. Es Jorrvaskr, la sede de los Compañeros, unos mercenarios que hacen encargos por ahí. ¿Quién coño le ha puesto el nombre? ¿Los mismos tipos que golpean el teclado con la cabeza para que les salga el catálogo de Ikea? A cambio de que me deje pisotear como una vulgar becaria en prácticas esclava, me enseñarán a pelear. Siendo sincera, les digo que no aprobaba la gimnasia del cole, así que van a ser blanditos. Oye, me está gustando esto de ir de buen rollo con la gente. Consigues muchas cositas. Voy a ver a un viejo, que me pide que le entregue un escudo a Aela la arquera. Pos vale. No sé ni quién es ni sale en mi mapita, supongo que ya aparecerá.
*Inserta el opening de Vikings aquí*
Como soy subnormal profunda y voy sobradísima gracias al entrenamiento de dos hostias y media con uno de los Compañeros, vuelvo al templo de Kynareth para que me persigan los tres tíos de Danica. Me matan ocho millones de veces más. Salgo huyendo.

¡Hostia, puta, me siguen! Corro al árbol sagrado de las narices, y los guardias huyen. Corruptos rastreros de mierda. Corro al Jorrvaskr, y no hay un puto. compañero. de. mierda. que. me. ayude. Traidores. Así. sus. muráis.


Estoy jodida. Creo que guardé la partida en un punto anterior. Si estos cabrones me siguen allá por donde voy, estoy apañada.

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Día 9: ni puta idea de qué hago

Me rindo con los tíos del árbol. A cargar partida antigua. Repito todo lo anterior, con pequeñas variaciones, y se me añaden nuevas submisiones:
  • Un necrófilo quiere que me meta en unas catacumbas a buscar un amuleto. Vas listo, majo.
  • Un mocoso quiere que una niña deje de pegarle. 
  • No encuentro a Ahlam el negro. Manda cojones, llevo varias horas encontrándomelo por todos lados, y ahora que tengo su dinero para las lecciones, no sale.
  • El bardo deja en paz a la Mila.
Me recorro el castillo del Jarl de arriba a abajo... ¿De verdad puedo saquear todo lo que encuentro? ¿Y nadie me dice nada? Creo que esperaré a tener una casa propia (sí, se pueden comprar) para no cargarme de trastos inútiles de nuevo antes de tiempo.

Qué hago... ¿Salgo de la ciudad donde me han dicho? Es que me da cosita, eso de salir fuera sin saber cómo se coge la espada (tengo que clavarla por el extremo puntiagudo, muchas gracias Jon Nieve).

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Día 10: abriendo cerraduras nivel pro

Venga, vamos a ampliar horizontes. Juego con la niña peleona al escondite y saqueo bastante antes de salir hacia las granjas Batallador, Escalofrío y Pelagia.

ATENCIÓN. HE APRENDIDO A ABRIR LA CERRADURA DE LA DE BATALLADOR. FIN DEL COMUNICADO.



También encuentro una destilería, donde unos tíos quieren meterme una paliza por robar. ¿Eing? Y una mierda, después de saquear todo a los Batallador (y no encontrar nada), me niego. Pues nada, a cargar un punto anterior. Monesvol bendiga el autoguardado.

Al este hay una de mis submisiones. ¡Ahhhh, bandidos! Mato a los dos tíos (un aplauso, por favor) y saqueo el campamento. Llegan más de ellos. Pasando, mejor me vuelvo a Cauce Boscoso. ¡Genial, avance rápido!

Entrego la carta a la putilla de Camilla, que se queda finalmente con Sven. Me he equivocado, yo quería la pareja interracial. La carta de Faendal se desvanece en el aire. Me daría pena, si no fueran los 2 cerdos manipuladores y mentirosos. Espero que Camilla salga de esta relación tóxica pronto.

Hadvar, toma tu yelmo. "Fórjalo bien". Pues vale. Listo. "Ahora te lo puedes quedar". Mejor todavía. Volvamos a Carrera Blanca, a ver si encuentro al nigga este para que me enseñe a pelear.

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Día 11: vamos a enmierdarnos tralalá
Si te va la roña sobre drogatas,
Farkas es tu tipo

Día productivo de cojones. Primero, en la granja Pelagio, le parto la cara a una vieja. Siguiente.

Encuentro la destilería y los establos de Carrera Blanca. Puedo comprar un caballo o alquilar un carruaje. De momento paso de moverme, mejor explorar lo que hay cerquita primero.

Misión de alcantarilla 1: al Salón de los Muertos. Resulta ser increíblemente fácil. Son unos cuantos túneles con esqueletos armados. Me esperaba mucho más. Recupero el amuleto y se lo doy al viejo. Facilitaría mucho el trabajo que los viejales necrófilos que se dedican a esto quemaran a los muertos, en vez de embalsamarlos para que luego se pongan a fastidiar a la gente. Yo lo tengo muy clarito, cuando me muera quiero que me conviertan en supositorio, para seguir dando por culo después de muerta.

Así que de aquí sacó
la HBO la idea...
Misión de alcantarilla 2: me voy al Jorrvaskr (tengo que mirarlo cada vez que lo escribo) y hablo con el mandamás, que me dice que tengo que recuperar no sé qué mierda importante por no sé qué motivo. Asignan a Farkas como mi compi hermano de escudo. Honor blablablá, valor blablabá, si lo consigo podré unirme de forma oficial.

¡Illo, no salgas corriendo! ¿La forma de llegar al Túmulo del Hombre pajillero de Polvo será siguiéndolo, o desaparecerá hasta como el resto de PNJs? Ah, no, que el tipo me lleva hasta allí. Menos mal, porque está en el 5º carajo. Necesito comprarme un caballo. Y también una puta casa, estoy harta de tener que tirar trastos porque supero el límite de peso.

Entramos en el Túmulo. Túmulo, dulces niños de verano, significa "montón de túneles llenos de porquería y bichos que quieren matarte, tales como muertos, zombis, bandidos, ratas gigantes y arañas". ¡Anda, entre los zombis de hielo hay tías! Lo siento, es que estoy tan acostumbrada a ver elfas macizorras y princesas para rescatar que me emociono con cualquier mierda.

También os aviso que Farkas se las apaña de puta madre él solito matando bichos. No os preocupéis por él. Eso sí, tened en cuenta que si queréis aprender algo, tendréis que hacerlo vosotros. A mí, la noob manca con conmoción cerebral, me ha venido de perlas: entre la pasta que he encontrado tirada por ahí (con lo que he pagado un montón de clases particulares sobre criptas a Farkas) y las peleas... ¡he subido 4 niveles! Esto progresa.

Me encierro yo sola (no la he cagado, es el argumento del juego) y asisto a la increíble transformación de Farkas en... ¡Jacob Black! Esto se pone interesante. Qué pena que no se quitara la camiseta (qué, el mozo está petado). Después de despedazar a un puñado de bandidos llamados Mano de Plata (y que tienen un montón de chorradas caras encima), me dice que tranqui, que no pasa nada, que es una cosa del Círculo de los Compañeros y que es secreta y de buen rollo, que no me mata. Ah, pues muchas gracias.
Algo así

Llegamos al final del Túmulo. Hay que buscar una llave para abrir la puerta y coger el cacho de cómo-se-llame. Además, si me acerco a la pared, hay unas letras que brillan. He aprendido algo. No sé qué coño es, pero vale.

Si consigo aprender a casarme,
se lo pediré a Farkas
Regresamos juntitos al Jorrvaskr. Vilkas pregunta a su hermano cómo lo he hecho. Empieza a decir que se siente honrado por trabajar a mi lado, que luchará por mí, brindará por mí y escuchará mis batallitas. Pero qué monada de tío. Estoy dentro. Si hablo con Eorlund, me regalará algo. No lo encuentro, así que me voy.

Envalentonada por el éxito, voy a por los tíos de Danica. No salen. ¿Eing? ¿Entonces los matones eran porque me pillaron robando? Vaya mierda. Danica que informa que tengo que recuperar el Azote de Ortigas, pero como está custodiado por una bruja muy chunga y muy mala, de momento paso. Vámonos a por la Garra Dorada, a la misión de alcantarilla 3.

Cauce Boscoso, en busca de ganzúas. Me estoy volviendo una máquina con esto de forzar cerraduras. El Túmulo de las Cataratas Lúgubres está al este de mi mapita. Escalando al estilo Skyrim (es decir, dando saltos a lo loco por la montaña. No es el parkour del Assassin's pero ya es algo). Por el camino encuentro a un puñado de bandidos en una torre. Morid, hijos de puta.

En el túmulo echo de menos a Farkas. No pasa nada especialmente interesante, (bichos y unas cuantas hachas que cuelgan del techo, pero son muy fáciles) hasta estos 3 momentos:
  • Puerta con acertijo 1. Tiras de la palanca y te disparan. Tienes que poner los dibujitos de las columnas en el orden de los que están en la pared.
  • Rescata a Arvel. Arvel es un cabrón despreciable y asqueroso que se queda atrapado en la teleraña de Ella-Laraña. Intento que me de la garra dorada antes (no soy imbécil), pero el juego te obliga a rescatarlo primero. Lo rescatas y sale corriendo. No te molestes en perseguirle, morirá un poco más adelante y podrás robarle su diario y la garra. Por cierto, es una garra importante (leer en este juego es bueno). Ya veré qué hago con ella.
  • Puerta con acertijo 2. Mira la garra con más atención. Los dibujitos que hay en ella se corresponden con los que tienes que poner en orden para abrir la puerta y salir del Túmulo.
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Día 12: esa yegua cómo mola, se merece una ola

Por fin, ya no soy tan manca. Ah, sí, el truco para abrir cerraduras es darle golpecitos con el ratón. Si se mueve, ahí es donde tienes que darle ya el tirón fuerte para abrirla.

Regreso a Cauce Boscoso, donde Lucano Valerio se queda con la garra dorada. Al este hay unas piedras raras bastante cerca. Vamos a investigar.

Chiste fálico en 3, 2, 1...
Me vuelvo a perder y llego a Helgen, al principio de la aventura. El sitio está lleno de bandidos y sigue destrozado. Pasando, no me molesto ni en entrar. Después llego a Alto Hrothgar, otro fuerte plagado de bandidos. Jooooooder, ¿dónde coño estoy? Aunque bueno, se saca una pasta robando los cadáveres y vendiendo sus armaduras. Excepto por el puto límite de peso que me impide moverme, es fantástico.

Llego a un lago precioso, donde encuentro a un cazador y su barquita. Y por fin. POR FIN, las piedras guardianas.

Hay tres tipos: magos, guerreros y ladrón. Ni idea de para qué sirve. Activemos el de los guerreros, que es lo más parecido que sé hacer. Sale una luz en plan sable jedi y ahí se queda. Vámonos de aquí.
Tú los lunes por la mañana

Al norte está el campamento de los Capas de la Tormenta, unos rebeldes. Me dan penita estos tíos, ahí, en el frío, con unas tienduchas cutres. Llego finalmente a mi destino, la Roca Huérfana, donde está el Azote de Ortigas. ¿Y ejto que ejjjjj? ¿Un látigo pornoso? ¡¡¡AHHHHH!!! ¡¡¡BRUJAS!!! ¡¡¡TIRAN FUEGO!!! ¡¡¡TIRAN RAYOS!!! ¡¡¡ME HACEN MUCHA PUPA!!! Después de que me maten como ocho millones de veces (ya les vale. Podrían graduar las misiones por su dificultad en vez de que te salgan de forma aleatoria, porque vaya con las tipas estas) consigo salir cagando leches. Medio arsenal de pociones curativas a la porra sólo para huir.

Busquemos algo para dummies.

En la casa de los Batallador, POR FIN, han dejado de vigilar la puerta. Consigo las pruebas que dicen que Thorald Melena Gris ha sido capturado por los Thalmor (los Batalladores son unos traidores rastreros, se han pasado medio juego diciendo que no sabían dónde estaban y encima diciendo que quieren acabar con la enemistad entre los Stark y los Lannister Melena Gris y los Batallador).

Al oeste de Carrera Blanca está el refugio de Redoran. Es facilísimo. Un par de bandidos, un perro, un montón de champiñones de colores y un jefe (jefa. Resulta que Redoran es una tía) final sencillito. Me cargo de porquerías de nuevo y no puedo moverme. ¿Si dejo algo aquí podré volver a por ello? Probémoslo.

Gracias al saqueo, consigo ganar lo suficiente como para... ¡comprarme un caballo! (Sigo queriendo un perro, pero menos da una piedra).
  • Mi yegua es negra como mi alma.
  • Se llamará Desconocida. 
  • Mola un montón.
  • Me lleva a todas partes y hace virguerías como ir medio volando por el escenario y saltos dignos del Circo del Sol. Ah... maravillosos glitchs.
  • Si me teletransporto, el bicho aparece junto a mí.
  • Puedo llevar todo el peso que me apetece sobre ella.
  • Puedo teletransportarme con el peso, algo prohibido si vas a pie.
  • Si me atacan, ataca a mis atacantes (WTF?).
En resumen, que es maravillosa.

Aela y su armadura fetichista
(como todas)
Mis trastos siguen en el refugio. ATENCIÓN, QUERIDOS NOOBS. EL REFUGIO DE REDORAN PUEDE USARSE COMO ALMACÉN DE MIERDAS, CAMA PARA DORMIR Y COCINA. VAMOS, COMO UNA CASA. PERO GRATIS.

Pues eso.

Regreso a Carrera Blanca, donde Aela la Cazadora me envía de misión: mata un lobo que hay en Cauce Boscoso. Entro en la casa de Alvor, me cargo al bicho de un hostión (¿he mencionado que ahora hago combos a cámara lenta y todo?) y regreso para recibir la recompensa de Aela. Aela me dice que soy una pro y que los acompañe a ella y a Skjor a un sitio llamado la forja inferior, una sala pequeñita con una cosa brillante en medio. Allí, Aela está en modo lobo. Se puede acercar tanto la cámara del juego que puedes contarle los empastes a Aela. Probadlo, es divertido.

Falla algo. No pasa nada. ¿Será un error del juego? Aela se ha quedado pillada. Me largo a ver a Provencio. Provencio me dará una casa si la pago. Me suena a hipoteca sacarriñones. Bueno, me lo pensaré. Ahora que he aprendido a guardar trastos en mi refugio... Voy a forrarme a costa de los bandidos, lo presiento. Creo que debería hacerme ladrona, total, me paso el día robando cosas y trapicheando con ellas.

No sé qué raza es
El mago Farengar está hablando con una tipa encapuchada. Me suena a conspiración chunga. Le entrego la piedra del dragón y se larga a una reunión con el Jarl Balgruuf e Irileth, la portera de discoteca. Han visto un dragón, quieren investigarlo de cerca y quieren que me una a ellos. Que espabile, que la portera me espera junto a una torre.

¿Perdona?

Estás de coña, ¿no?

¿Vas a poner a esta pringadilla a hacer algo tan increíble como PERSEGUIR A UN DRAGÓN? No quiero morir tan joven. Vámonos a hacer algo más simple.

Por último, mi maravillosa Desconocida
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Día 13: soy la Elegida. Inclinaos ante mí, insignificantes muggles

Amrem me encargó recuperar la espada de su familia. ¡A Guardia del Río Blanco! Además, Ysolda quiere un colmillo de mamut. Me pierdo por el camino (de nuevo) y llego a un refugio lleno de bandidos. Pasando, no me apetece cargarme gente sin recibir recompensa.

¿Se podrán cabalgar?
A lo lejos, hay una hoguera gigantesca. ¿Y ejto que ejjjjj?

Mamuts.

HAY MAMUTS VIVOS.

ESTE JUEGO TIENE MAMUTS DE VERDAD, QUE SE MUEVEN Y TODO.

Había encontrado esqueletos gigantes de cosas tirados por ahí, y sabía que vendían cuernos y cráneos, pero no que existían.

Como sé que los gigantes atacan a los que hacen daño a sus bichos (gracias, libros), me acerco lo bastante como para que se registre el sitio en mi mapita y salgo cagando leches.

Guardia del Río Blanco es un campamento-mina. Me cargo a los bandidos, saqueo todo, regreso a Redoran, suelto los trastos sobrantes y vuelvo allí. Me voy a forrar, lo presiento. Dentro, sigo cargándome gente y recogiendo todo. Me da pereza volver. Tiene que haber alguna forma de aumentar la capacidad de carga. Hagamos el experimento, ¿cuánto puedo llevar?

Encuentro un pico y una pala. PUEDO EXCAVAR Y EXTRAER MINERALES. Coño, qué máquina es mi personajillo, ¿no? La única dificultad (facilita. No son muy fuertes) son los tres bandidos finales: dos orcos y una maga. ¡Anda, hay orcos!

Son más guapos que
los de las discotecas
La mina también puede usarse como casa (tiene cama y un laboratorio de alquimia), pero la ambientación, el cadáver de mamut fresco que hay tirado y las trampas que hay en el suelo no la hacen un refugio muy acogedor. Desde luego, los de Ikea serían felices conmigo. Ah, sí, llevo como unos 800 kilos encima (el máximo para moverse rápido son 300 y algo) y sigo andando.

Varios viajes a Carrera Blanca para vender trastos, entrego la espada a Amrem, que me premia con entrenamiento. En Jorrvaskr, en la forja inferior, aparece por fin Aela (en forma humana) y Skjor, que me proponen unirme al Círculo y convertirme en mujer-loba. Pasando de momento, no sé qué ventajas tiene esto todavía.

Le entrego el colmillo de mamut a Ysolda para que sea aceptada en una caravana. Fantástico, bienvenida al mundo del capitalismo.

Hay recompensa por cargarme al jefe bandido de las Torres de Valheim. Llego allí en un plis plas, Desconocida se pierde por ahí atacando gente (eso no me gusta, ¿no hay forma de llamar a los caballos para que no se larguen? Por cierto, cuando se te pierden aparecen de nuevo en los establos) y hago varios viajes con el fruto de mi saqueo. Provencio me da la recompensa (son siempre de 100 monedas. Menuda estafa. Gano mucho más saqueando a uno solo de los muertos). Las Torres pueden usarse también como casa, pero no me gusta que estén tan descubiertas. Pasando.

Tengo dos opciones, ponerme a explorar sitios nuevos (mejor no) o irme a lo del dragón. Intentémoslo, pues.

Qué pena, con lo chulo que estaba :(
Irileth está en la Atalaya Oeste (o lo que queda de ella, más bien), acompañada de unos cuantos soldados. ¡De repente, aparece Mirmulnir, el dragón! ¿Qué hago, le tiro flechas? Venga, vamos a aprender a las bravas.

Mis flechas no les hace una mierda (o eso, o ni siquiera estoy apuntando bien). Cuando está en el suelo, me inflo a espadazos con él.

Se muere en dos segundos. ¿No se supone que estos bichos son difíciles de matar? Saqueo al dragón (LOL), que se convierte en cenizas.

De repente, absorbo su alma y aprendo un grito.

¿Qué?

Los soldados me dicen que puedo ser una legendaria Sangre de Dragón, una persona que es un dragón pero con cuerpo humano.

¿Qué?

Ahora debo gritar para demostrarlo.

¿Qué?

Pulso Z, chillo como si cantara en la bañera (algo que suena como "Fus"), sale una ráfaga azul y varios tíos salen volando.

¿Qué?

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Día 14: Lydia, amore mio

Vuelta a Carrera Blanca, donde el Jarl Balgruuf me nombra thane (para que nos entendamos, noble o algo así) y me asignan un edecán (léase macizorra con espada). También me manda visitar a los Barbas Grises, unos abueletes que enseñan cositas a los Sangre de Dragón en Alto Hrothgar.  Pasando de momento, no quiero meterme en más chanchullos chungos.

¡Hola, compi! :D
Mi edecán de Carrera Blanca se llama Lydia (qué nombre más aburrido) y dice que me seguirá, me protegerá y todas esas chorradas. Bueno, Lydia, vamos a ponerte a prueba.

Vamos a matar al jefe del Campamento de las Lunas Silenciosas. Lydia es maravillosa: se carga a todos casi sin esfuerzo, me protege, carga mis trastos (y puedo cargarla de forma infinita), se busca las habichuelas para seguirme, se teletransporta conmigo y para colmo se equipa automáticamente con los trastos más poderosos que le doy (armadura, escudo y espada/arco). Con Lydia a mi lado, tengo medio juego ganado. He leído por ahí que mejor no acercarla a dragones, así que vale.

Venga, creo que he terminado en Carrera Blanca. Vámonos a Ventalia, a ver qué pasa.

Ventalia. Da frío con sólo mirarla
Cojo el carromato y me ahorro el viaje, dejándonos a Lydia y a mí en los establos. Queridos noobs, no aconsejo comprar un caballo. Nuestra yegua aparece allí porque sí. Lo digo para ahorraros la pasta.

Ventalia es un sitio muy gris, muy nevado y muy feo. Además, llego en plena tormenta, con lo que pierde incluso más puntos. Lo primero que encuentro fuera es un campamento de khajiitas, unos gatos. Si hablas con uno, te sube de nivel para abrir cerraduras.

Miau miau miau miau...
Ya dentro de Ventalia, lo primero que te encuentras es una discusión: los ventalianos son súper nazis y odian a los elfos. También me entero que hay una especie de Jack el Destripador matando mozas. En la posada, mucho más bonita que la de Cauce Boscoso y Carrera Blanca, está Adonato Leotelli, un escritor en paro te encarga llevarle un libro a un amigo. También está Luaffyn, una barda que canta como el culo.

En el Barrio Gris están metidos todos los elfos en plan gueto. Calixto Corrium tiene una Casa de Curiosidades. Como es de noche, no puedo entrar. Vamos, que mientras sea de noche no se puede entrar a ninguna parte, busquemos cosas que hacer mientras. Le parto la jeta a Rolff Puño de Piedra, un racista que chilla cosas por ahí y gano 100 pavos. Silda la inadvertida te enseña a robar.

Preparando su
siguiente monólogo
El jarl Ulfric Capa de Tormenta es el líder de la guerrilla contra el Imperio. Y. ES. MUY. GRANDILOCUENTE. Vamos, con +1000 de complejo de Mesías Salvador.

Ulfric y Galmar Puño de Piedra están discutiendo con sus compis sobre invadir Carrera Blanca.

Ah, no. No pienso permitirlo. Balgruuf y los carrerianos me caen muy bien. Sin saber cómo, acabo alistada en el ejército. Mierrrrrr... ¿Puedo estar en varios bandos? No quiero perderme ninguna misión y a mí esta guerra me resbala. Es más, estoy más en sintonía con los valores del Imperio.

Ulfric se acuerda de haberte visto en Helgen y te manda matar a un tipo para unirte de forma definitiva. Creo que si puedo voy a reiniciar la partida en este punto, no me gustan nada los Capas de Tormenta. También te ordena matar un dragón que hay un poco más al sur. Anda que no es exigente ni nada el tipo este.

Avento Aretino es un mocoso QUE ESTÁ HACIENDO UN PUTO SACRIFICIO RITUAL CON CARNE HUMANA. Quiere que la Hermandad Oscura, un grupo de asesinos a sueldo, se cargue a la encargada de un orfanato cercano, donde ha ido a parar tras la muerte de su madre. No hay forma de escaquearse del asesinato.

Avento habla pársel en sus ratos libres
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Día 15: al responsable de relaciones públicas y turismo de Soledad deberían darle un premio de márketing

Exploremos un poco los alrededores de Ventalia. La Arboleda de Kynes está un poco más al sur. Es un pueblucho de mala muerte con una mina. Sólo hay una posada, el resto vive en tiendas de campaña. ¿Qué es esto, un poblado hippie? Después de arramblar con todos los puerros, patatas y lechugas de los huertos, sigo al sur.

Esto es el Abismo de Helm, a mí que no me jodan
Hay un orco en mitad del camino que quiere una muerte digna. Como es un viejales, ya no puede seguir siendo el jefe del clan/tribu/secta lo que sea. Me lo cargo en un pispás, saqueo el cadáver y pa'lante.

Oye, qué mal rollo me está dando el paisaje. Todo árboles quemados, mamuts y gigantes pululando por ahí... ¡Eh, que todavía puedo unirme a la Legión!

Soledad es la capital de Skyrim. ¿Ah, sí? Nada más entrar, descubro que llego a tiempo para una ejecución. ¡Qué bonito! Van a ejecutar a un tipo llamado Roggvir, cuyo delito fue liberar a Ulfric (maldita sea) dejando la puerta abierta. Ulfric me cae como el culo, pero no es justo que un becario a jornada parcial se coma el marrón, así que me dispongo a salvarlo.

Por más que lo intento, Roggvir acaba decapitado y yo muerta. Cómo echo de menos a Lydia, mi mula de carga, que la mandé de vuelta a casita porque se quedaba atrás mientras andaba entre gigantes. Pues lo siento, major, lo he intentado varios millones de veces, mi nivel es demasiado bajo como para enfrentarme a la élite de Soledad.

En Soledad hay una posada, un montonazo de tiendas y un montonazo de gente. De hecho, me ha llevado 3 días explorar la ciudad al completo (robando todo a mi paso, hay que decir). Creo que a partir de ahora, haré las misiones de forma más lógica, por ciudades y eso.

  • Como siempre, rumores en la taberna. La barda canta aceptablemente.
  • Un viejo tiene deudas de juego y quiere que hable con el cobrador del frac.
  • Jaree-Ra quiere que apagues el faro para poder robar un barco mercante del Imperio. Me asegura que no pasará nada a los tripulantes. Y yo voy y me lo creo. Bueno, quiero la pasta de todos modos.
  • En Perfumes de Angeline, la dueña quiere saber si su hija soldado ha muerto preguntando al capitán Aldis (creo. Era uno de los tíos del Castillo Severo). La hija está muerta. La muy zorra no agradece la información. 
  • En Ropajes Radiantes, dos elfas altmer súper bordes te piden que hables con la jarl con ropa suya puesta para que les hagas publicidad. LOOOOOL. Si no fuera porque me regalan el vestido y pienso cobrar una pasta por él, ni me molesto. 
  • En el mercado, una vendedora quiere que liberes su pedido de vinos hablando con una noble de aduanas. Si lo haces, te regala un par de botellas de su vino. Su vino por lo visto es súper especial.
  • En el Templo de los Divinos (no, no es un bar de dragqueens) puedes rezar a todos los dioses de Skyrim, excepto a Talos (el de los nórdicos), que fue prohibido por eso de que ser un hombre-dios es blasfemo y blablablá. Sigo sin saber para qué sirven los rezos, pero bueno. Ah, sí, aparte del sacerdote también hay monjas, las primeras que veo.
  • En el Salón de los Muertos no hay nada especial que hacer, salvo entrar en las catacumbas, saquear como si no hubiera mañana y cargarte unos cuantos esqueletos.
  • En el Castillo Severo
Ave, César. 

Morituri te salutant
  1. Hostias, la Legión los Imperiales son los romanos. Terminemos por pasarnos la fantasía épica y la historia por el arco del triunfo al mismo tiempo. El general Tulio discute cosas de la guerra con la Legada Rikke, una especie de Brienne de Tarth con físico más agraciado. El Tulio éste es el general de la jefaza suprema, Elisif la Justa, pero tiene pinta de ser un trepa busca poder. La Legada Rikke te aceptará en la legión si te cargas bandido y le lames las botas
  2. ¿No hay chinos en el juego? Ya he visto negros y árabes occidentalizados medievales...
  3. El verdugo Ahtar me encarga cargarme al líder de una banda de bandidos
  • En el Colegio de Bardos:
  1. Es un sitio al más puro estilo de Hogwarts, tienen hasta a McGonagall enseñando canto. 
  2. El director me encargan recuperar el verso de Olaf. Quieren leer ese verso perdido en la festividad de la quema de Olaf, una especie de fallas de Valencia donde se queman efigies de reyes, pero como Elisif es una amargada, este año lo ha prohibido por considerarlo de mal gusto. Si consigo el librito de marras, podré convertirme en barda. Venga, ¿por qué no? 
  3. Qué bordes son los cocineros de todos lados, coño.
  • En el Castillo Azul
  1. Para entrar en el ala de Aerys Pelagio el Loco, tienes que camelarte a una sirvienta.
  2. Y aquí, llegamos a la misión que llamo cariñosamente "Cuando los guionistas del juego se inflaron a anfetas y LSD". Explorando los pasillos (y recogiendo kilos y kilos de pincheles, bandejas y jarras, hasta el punto de que Lydia no puede cargar más XD), a mi nórdica le entra un yuyu raro y acaba en mitad del campo, junto al mismísimo Sheorath, el príncipe daedra de la locura. Por eso está divagando sobre palitos de pescado dentro de la mente de Pelagio (¿WTF?) con el que está cenando (¿WTF?), te ha atrapado a ti (¿WTF?), te va a regalar un palo llamado Wabbajack (¿WTF?) y tienes que apañártelas para salir. Un consejo, queridos noobs: hay tres arcos, cada vez que vayas a algún lado, regresa sigue el mismo sentido (por ejemplo, cuando termines una misión, ve siempre al arco de la izquierda y así). De esta forma os ahorráis repetir caminos y perder tiempo. Tampoco perdáis tiempo recogiendo trastos, cuando salgáis de Matrix no estarán con vosotros. Me pasé esta misión de chiripa y tirando bolas a lo loco, así que... Primer arco: un coliseo con bichos peleando entre sí. Tu palo lanza bolas de magia y convierte cosas en cosas. Me tiré un rato largo tirando bolas hasta caer en la cuenta que había que cargarse a los bichos que estaban sentados en los tronos que hay más allá del coliseo. Segundo arco: la Ira y la Confianza luchando entre sí. Líate a tirarles bolas hasta que sean del mismo tamaño. Los espíritus azules no pintan nada, ignóralos. Tercer arco: el más coñazo, Pelagio durmiendo. Tienes que tirarle bolas al tío que está dormido. Sale un lobo (apúntale a él) y se convierte en una cabra (¿WTF?). Apunta a Pelagio y te sale un bandido que se pone a luchar con la cabra. Apunta al bandido y se convierte en Pelagio de niño (¿WTF?). Apunta a Pelagio y aparece una bruja cuervo súper agresiva. Apúntala y se convierte en una macizorra (LOOOOL). Apúntale por última vez al Bello Durmiente, y te sale un espíritu de fuego. Apúntale y te saldrá un sacerdote dragón. Habla por última vez con Sheogroth y podrás salir de este tripi, llevándote el palo de regalo. No lo vendáis ni lo tiréis, parece que hace cosas chulis. 
  3. La corte está llena de lameculos políticos estándar thanes como tú. Me pierdo con tanto noble.
  4. Elisif la Justa es una marioneta en manos de la corte y más tonta que una piedra. Como viuda de Torygg, razonablemente está cabreada por la muerte de su marido, pero tal y como cuenta el incidente, para haberse tratado de una competición de meadas nórdicas. Te manda a recuperar el cuerno de Torygg (*inserta chiste de vibradores y cuernos aquí*). ¿Y esta tipa puede convertirse en Reina Suprema?
  5. Sybille Stentor es la hechicera de la corte y puede enseñarte magia de destrucción. También parece más joven de los años que tiene. ¿Se meterá bótox en su laboratorio secreto?
De vacaciones en la
cabeza de Pelagio
Mi nórdica y yo seguiremos informando.