domingo, 24 de enero de 2016

Diario de una noob: Assassin's Creed III

No es la primera vez que juego a los Assassin's. Mi primera experiencia fue cuando me pillé el Brotherood y el Revelations, para luego pillarme el 1 y el 2. Recomiendo encarecidamente jugarlos por orden. Al final del I, te quedas con cara de "¿pero qué cojones ha pasado?" y descubrir qué era exactamente el Fruto del Edén fue uno de los momentos más espectaculares de mi vida videojueguil. Joder, hasta me hizo olvidar lo coñazo que era para instalar

Si aun así te importan una mierda los spoilers, la lógica, la cronología y todo eso, acompáñame en la fantasía húmeda de todo cosplayer con una de las sagas más alucinantes de todos los tiempos, entre su argumento, sus carismáticos personajes, su banda sonora pornosa hasta para los no fans y su jugabilidad que hará que desees apuntarte al club de parkour más cercano*.

*NO LO INTENTÉIS. DE VERDAD.


Eso sí, preparaos para tener un ordenador y una gráfica buena, porque el juego peta todo lo que se encuentra. Puede que servidora ni siquiera sea capaz de jugar las últimas versiones.


LA HISTORIA

Día 1: *Fangirleando. Demasiado ocupada para hablar*

Han pasado casi dos años desde que descubrí el final de la saga de Ezio. Vamos, la 2º. Inicio la partida tras configurar las gráficas (si no estás seguro de la potencia de tu ordenador, bájasela por si acaso, estas cosas se pueden ajustar en cualquier momento. Ah, y ponle subtítulos, por si acaso se descuadra el sonido o tu madre te llama para la cena).

En Revelations, la cosa terminaba en que Desmond (el prota) había sido secuestrado por los Asesinos para cumplir su misión, averiguar dónde está el Fruto del Edén, una cosa creada por la Primera Civilización o Precursores, superchuli con súper poderes que no recuerdo exactamente para qué sirve (creo que controlar mentes), pero si nos da la excusa para que dos facciones míticas (los Asesinos que son anarquistas y los Templarios, los ordenados que ahora se llaman Industrias Abstergo,) se hinchen a palos a lo largo de los milenios, adelante.

Precursores. En realidad lo que pasa es que a la gente le pica que
los negros/moros fueran la cuna de la civilización y se inventaron aliens
Desmond se pasa los días metido en una máquina, el Animus, que lo conecta con los genes de sus antepasados y le permite vivir sus aventuras. Tras la última aventura junto a Ezio Auditore durante la época de los Borgia y el sultanato de Suleimán, Desmond ha entrado en coma y la Primera Civilización le encarga visitar el Templo. Su papi ha venido al rescate y lo despierta conectándolo de nuevo al Animus. Ah, sí, y el Apocalipsis será el 21 de diciembre de 2012 (21/12/12 o en su versión anglosajona, 12/21/12).

Todo este conflicto es contado más o menos de forma general en una cinemática que para los que todavía no han jugado a esto, les dejarán mojando su ropa interior.

Estás en una camioneta junto a un tío, una tía y un viejo que ahora mismo no ubico los nombres, pero que son coleguis. Nos detenemos en una cueva en mitad de la nada (qué conveniente que sepan dónde ir) y tras acercarte a una pared llena de graffittis, la piedra se mueve y se revela el Templo, que parece una mezcla entre unas ruinas mayas y el interior de Matrix. Tus compis cargan cajas y te mueves de forma algo torpona. Eso pasa siempre, Desmond en el mundo real se mueve como una persona normal y su alter ego Asesino en su respectiva época parece el fundador del Circo del Sol. 

Empiezas a alucinar y ves a Juno vagamente, antes de que empiece un socorrido tutorial del Animus (con la excusa de "sincronizarte") para aprender los movimientos de tu personaje: saltos, correr por las paredes, matar desde el aire... Bill Gates bendiga el tutorial, pero lo lamento por los que tengan que tragárselo de nuevo, no te lo puedes saltar. Por suerte es muy breve, tranquilitos.

Le doy a Escape y empiezo a explorar las opciones. El Animus cuenta con una especie de Diario en el que aparecen información de la gente que te encuentras, tus amigos, tu historia, tus antepasados, misiones y submisiones, los sitios que visitas, acontecimientos históricos importantes del periodo en el que te encuentres y otras opciones como reiniciar las Secuencias de ADN para cumplir todas las chorraditas que te piden o sólo porque te apetece. Todo esto lo ha escrito tu amigo Hastings, que es el gafotas con suéter. Léete las descripciones, la verdad es que el sentido del humor y el sarcasmo de los Assassin's es de lo mejorcito de la saga. 

He venido buscando el botón de guardar, pero creo que esto se guarda a su bola. Uno de los fallos que tiene el juego. No podía ser todo perfecto, pero bueno.

Desmond se transforma en su antepasado y empieza a caminar por un escenario que se va formando conforme avanzas. Allí te encuentras con el cochero, al que pides que esté preparado. Entras en el Teatro Real o Covent Garden de Londres, y por fin tienes algo de información. Te llamas Haytham Kenway y estás en 1732. 

Algún día actuaré aquí
¡Mierda! ¡Me he saltado casi dos siglos de historia! Arggghhhh. Muy mal, gente de Ubisoft. A Assassin por año, más o menos, dentro de nada os quedáis sin épocas que contar. Y lo que mola es estar en el pasado, no en el presente, para eso ya está la realidad. ¿Me estáis diciendo que en esos dos siglos no ha pasado nada de lo que merezca la pena sacar en un videojuego? -10000000000000.

Bueno, que Haytham está allí para ver una representación. Me suena a asesinato a lo Lincoln, pero veamos dónde termina todo esto. En efecto, tras explorar un poco el vestíbulo (qué pena, apenas puedes moverte), te encuentras con tu amigo Reginald Birch y localizas a tu objetivo, un señor que está en un palco. Llegar hasta el palco también sirve de minitutorial, y descubro la nueva función de mi Haytham: romper cerraduras. Llego allí (qué pena, la Ópera del Mendigo de John Gay se representa sólo en inglés, me hubiera gustado escucharla de fondo porque parece el texto completo) cargándome la mitad de los decorados de la obra y mato al tío, traumatizando de paso a un crío que estaba allí. Salgo del teatro elegantemente. No me pillan pero los guardias van atacando gente de forma aleatoria (igualito que ahora).

Sátira sobre la nobleza
La siguiente escena es una especie de concilio secreto. Cinco personas te encargan la misión de buscar el depósito de algo, que está en Boston. Tienes que tomar un barco. Esperemos que esto no se convierta en Titanic 2 o en Piratas del Caribe 5.

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Día 2: ¡Tierra! ¡Tierra!

Pruebo a salir del Animus. No pasa nada en especial, salvo que Hastings (¿ha dicho que es gay? ¿No estaba por la otra?)y la tía lesbi de la que no recuerdo el nombre están muy preocupados, y que Desmond tiene complejos con papá. Volvamos dentro.

El Providence es un barco tirando a cutrillo y con una jugabilidad en interiores bastante precaria (para ser un Assassin. Para ser un videojuego normal, es superior a la media). El capitán está cabreado conmigo por retrasarles el viaje dos días y me meto en una pelea con la tripulación, otro mini tutorial para aprender a luchar. Las llaves, saltos y cambios de cámara no me terminan de convencer, la verdad. Se supone que quedan guay porque haces saltos y piruetas a lo 300 a cámara lenta, pero distraen mucho y acabas aporreando el teclado a lo que salga con tal de defenderte.

Qué pena que no salga una escena
de sexo entre fornidos estibadores
En el barco de los sueños se está gestando un motín, y tu primera misión es investigar un poquito a la tripulación. Un marinero chivato me envía con el médico, y éste con el cocinero. Ah, sí, y hay hombres bailando juntitos.

Alguien está dejando señales en forma de barriles tirados, como las miguitas de pan en el cuento de Hansel y Gretel. Fijo que nos persiguen piratas. Encuentro la pista necesaria con mi vista de águila y todo resulta ser culpa de Mills, un templario, supongo. Pese a todo, Mills consigue lo que quiere y se acercan piratas.

No es el Titanic, pero casi. Nos topamos con una tormenta del copón y debido los recortes, mi Antepasado tiene que encargarse de atar las sogas y rescatar a un tío. Finalmente, llegamos a Boston. Bienvenidos a la cuna de la libertad y la democracia, porque los yanquis son los únicos que pueden invadir países por la patilla.

Al menos las casitas son monas
Boston me resulta decepcionante como ciudad. A ver, que es un escenario de la caña con cientos de PNJs, pero es que estamos en EEUU. ¿Y qué tiene eso de malo, diréis? Que EEUU no tiene historia. Ni monumentos. Ni nada chuli. Se cargaron todo lo que había antes y todo lo que se convertirá en monumento nacional se está construyendo justamente ahora. Después de las jornadas de turisteo que me he tirado en Italia y Oriente Medio (me pasé 40 minutos explorando el Coliseo y Santa Sofía sólo por placer, lo admito), Boston es una puta mierda. Lo único que tiene interesante es que puedes acariciar a los perros por la calle y dar de comer a los cerdos (?).

Charles Lee
Charles Lee, un soldado británico, me recoge en el puerto. Qué sieso y snob es mi Haytham, que no le da a nadie la mano. Supongo que por los piojos y esas cosas de la plebe. ¿A estas alturas ya habían dejado de tenerle miedo a los gérmenes o eso pasó luego? Charles se separa y mi primer objetivo es encontrar un colmado, donde en vez de comprar ropa, comida y esas cosas, lo primero que hago es hacer uso de la (futura) segunda enmienda y comprarme una espada y una pistola.

Inventor, empresario,
Padre Fundador y mujeriego
Y por fin tengo mi primer encuentro histórico. Tengo que recuperar las hojas voladoras del almanaque de Benjamin Franklin.

Por fin llego a la taberna Green Dragon, la que parece que será el centro de operaciones de mi aventura y origen de un montón de negocios turbios. Lee con otro tono lo que le dice al posadero "sólo queremos intimidad". Por favor.

Allí también está William Johnson, que es algo así como mi soplón particular. La investigación sobre dónde está el asentamiento de los precursores fue robada por unos bandidos.

Comienza así una misión de "entra en el fuerte" en el que sinceramente, acabo de descubrir que disparar las escopetas estas son una puta mierda. Se tardan un rato largo en recargar y para colmo, por algún motivo, no consigo seleccionarlas como armas secundarias (cosa que sí pasa con la espada, el pincho de asesino y los puños). Tengo que investigar más los controles.

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Día 3: Empiezo con las misiones

Recupero el amuleto robado, que es que le quitaste al tío del principio (ni me enteré de su nombre). Tras una conversación con Franklin sobre los beneficios de zumbarse a señoras mayores, por fin nos cuenta algo más interesante, como es los levantamientos que se están produciendo en contra de la llamada "colonización británica". A los indios, como que les den, ¿no?

Pruebo una de las submisiones: envío postal. Sólo consiste en entregar cartas, vaya chufa. Me subo a una parroquia para por fin, tener un trozo de mapa. A la mierda las misiones, voy a sincronizar primero porque luego te vuelves loco paseando por la ciudad.

Radio Patio versión colonial
Un poco más interesante es lo siguiente: la desaparición del señor Church, que pese a su nombre, es médico. Lo primero que tienes que hacer es escuchar las conversaciones de los vecinos para averiguar su ubicación. El tipo ha sido secuestrado y se lo han llevado a un almacén, donde lo están torturando para sonsacarle la ubicación del templo de los precursores. Una vez encontrado el almacén (está en el puerto) De verdad, me iba a morir. La jugabilidad ha bajado por culpa del tema de las armas secundarias: por favor, que alguien me explique cómo activarlas, porque la mitad de las veces no puedo apuntar con la pistola. ¿Qué estoy haciendo mal? ¿Sólo se puede apuntar cuando tienes a alguien a tiro? ¡Normal que me pillen tanto!

Tiene té en vez de
birra del Mercadona
Por fin robo la llave del almacén y mi compi Charles y yo entramos. Hay tres guardias de espaldas a ti. Mata a uno de ellos, tu compi se encarga del otro automáticamente y el 3º ni se da cuenta. El malo es un tipo llamado Silas Thatcher, un oficial corrupto del ejército británico. Una vez rescatado a Church, tienes que buscarle. Está en Copp's Hill, una especie de fuerte. El general Braddock es un borde y te informa que está de patrulla. Resulta que Silas y tú fuisteis amigos de juventud. Suena a telenovela barata, pero después de seguir a su compañía por los callejones y cargártelos a todos con la ayuda de Charles, esa amistad es lo que le salva el pellejo. Mirad, estoy totalmente a favor de los amienemigos y todo el morbo y futuros fanfics yaoi que ello conlleva, pero... ¿estamos tontos? ¡Ahora tienes otro enemigo más! ¿Y tu instinto de supervivencia, Haytham?

Una vez dejado que se escape el tolai este, sigo explorando la ciudad. Hay unos subterráneos, de esos como los de la saga de Ezio que te mueven rápidamente de una punta a otra de la ciudad (aunque todavía no he desbloqueado nada para poder moverme). Tengo que admitirlo, me gustan estos subterráneos. Tienes que explorarlos y ay de ti como pierdas el farol. Te quedas a oscuras de verdad y son bastante liosos. Exploremos Boston para sincronizar el mapa, que parece que todos los puntos altos son las iglesias que haya. No me extraña que tantos yankis apoyen el creacionismo.

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Día 4: Esto es una telenovela

Todavía no sé para qué sirve acariciar bichos por la calle, pero queda mono. El caso es que por ahí hay perros guardianes que, siguiendo la impecable lógica de los videojuegos, se dedican a guardar cofres llenos de monedas que están en patios exteriores.

¿Tendrá plumas
en la almeja?
La solución de Haytham para colarse en el fuerte de Silas es la de Ulises: robar una caravana y disfrazarte de los soldados muertos. Allí hay una india esclava que pasa de tu cara. Sospecho que será importante más adelante para la trama, más que nada porque es la única almeja en un radio de 100 km de salchichas. No, fuera coñas, ¿dónde están las mujeres en este juego? En la saga de Altaïr (que relativamente tenía pocos personajes con diálogos relevantes), estaba Maria Thorpe, aquella templaria tan chachi. En la de Ezio, estaban su madre y su hermana, líderes de burdeles y gestoras de cuentas; las cortesanas que eran las que te enseñaban a robar; su ex; Lucrezia Borgia y Caterina Sforza y posteriormente, la posibilidad de crear un ejército de Asesinas y Sofia Sartor. Pero aquí...

Por cierto, los caballos de la caravana deben de estar entrenados o algo, se mueven sin riendas XD.

Tienes que atacar a los soldados que se acercan antes de que su barra de sospecha se llene al máximo, la india se larga. Luego está la misión asquerosa en la que me he tirado tres días: liberar a los esclavos matando de forma sigilosa desde una esquina. Aparte de esconderte (hay arbustos y los consabidos carros), para matar te pones detrás de una esquina (obvio) de forma que aparezca la opción Silbar. Silba una vez y un soldado aleatorio se acercará a ti. No silbes una segunda vez o vendrán en tropel, y quédate tranquilo porque a veces tu futura víctima tarde (y bastante) en aparecer. Ataca cuando su brillo blanco se vuelva como resplandeciente y nebuloso, ese es el momento. Si no lo haces así, no cuenta como asesinato sigiloso.

Una vez liberados los esclavos, tienes que matar al general. Empieza entonces una secuencia de combate. Ignora a todos los soldados y vete directamente a por el general, tus coleguis y los ex-esclavos se encargarán del resto. Más que nada porque los soldados son infinitos. Mata al general Silas. La india te sonríe a lo lejos. Esto me huele a romance. Espero que Haytham esté forrado o la menee bien, porque carisma y don de gentes, no tiene mucho.

Empieza la secuencia 3. Sigues en Boston, 1755. Tienes que encontrarte con Charles en Lexington, que es un pueblo tirando a aburrido. Por cosas del guión, tu pista sobre dónde está el templo es aquella india, así que tu misión es encontrarla siguiendo el rastro en la nieve. Me gusta el realismo, si te sales de las huellas te hundes hasta las rodillas y cuesta trabajo moverse en la coca nieve. La encuentras en su campamento, pero te atacan unos lobos bastante hijos de perra. Tienes que cargarte a los tres, sino, no podrás seguir buscando a Pocahontas. La chavala se llama Kaniehtí:io, Ziio para los amigos, porque menudo nombrecito. Y luego me quejo de los turistas polacos. Le enseñas el medallón a Ziio, que dice que ha visto algo parecido en una cueva. Siguiendo a la moza (que por cierto, va por la nieve en manga corta), la misión es matar de una vez por todas a Braddock, que tiene a todos los indios hasta las plumas cojoniles con su colonización. Te metes en un puesto comercial con ella y escuchas un par de conversaciones, para averiguar su ubicación.

Una vez le partes la jeta a un grupo de matones (y descubrir que el caballo no nada), partes en su busca. Pues sí que es el Salvaje Oeste, entre gasolinera y gasolinera hay un rato a caballo, no quiero ni saber cómo será hacerlo a patita. Te infiltras en el campamento, inutilizas los cañones (otra misión difícil, me cago en tó) y robo unos planos estratégicos.

Te reúnes con tus compis y le tienes una emboscada a Braddock. El capullo este sale corriendo y tú le sigues, pero te caes del caballo. En ese momento en el que casi te mata, Ziio aparece oportunamente y te salva. Cárgate al tipo este y Ziio te llevará a una cueva, que no es la que buscas, pero tiene eróticos resultados.

Regresa a Boston. Charles es un buen colegui y hace el juramento para unirse a la orden templaria.

Espera.

¿Qué?

¿Haytham es un templario?

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Día 5: Vaya mierda de infancia

En el mundo real, Desmond y sus amigos están tan sorprendidos como tú. Se pelea con su padre (más trauma de abandono) y deciden irse del templo, porque necesitan no sé qué baterías místicas. 


Se descubre también que Birch era el maestro templario de la época, así que no sé exactamente a qué vino su asesinato.

Empieza la secuencia 4. En 1760, Ziio ha parido a un bastardo. Según el Animus, ha perdido la posibilidad de convertirse en madre del clan o no sé qué historia. Como siempre, los bebés destrozan las carreras profesionales de las mujeres.

Bueno, que Ziio es la típica mami preocupada por su niño y el niño tiene otro trabalenguas de nombre: Ratonhnhaké:ton. He tenido que buscarlo en la wikia y no sé cómo coño se pronuncia. De momento lo llamaré Raton, para abreviar. Bueno, Raton se va con su amigo gordo Sam Kanen'tó:kon y otros críos del pueblo a jugar en el bosque.

Vaaaaaya mierda. Ubisoft, aquí teníamos la oportunidad de ver un poblado indio por dentro, los edificios y eso, ¿y no se puede explorar? ¿Qué mierda es esta? ¡Si hasta me puedo meter en algunas casas coloniales! Argh.

El juego del escondite con los críos sirve como tutorial: aprendes a analizar pistas de caza (para cazar bichos más tarde), seguir rastros, poner trampas, esconderte en arbustos y hacer parkour. Aparece de repente Charles, que te mete una hostia y te deja inconsciente.

Va a pasar algo malo, ¿a que sí?

Dicho y hecho. La aldea está ardiendo y tienes que intentar rescatar a tu madre del fuego. En una mini-misión bastante inquietante, la ves morir de una forma bastante horrible. Qué feels.

Si no fuera porque es lo más genérico que existe,
hasta me habría emocionado. Lloro de aburrimiento
Pasan unos cuantos años en los que Raton se ha convertido en un adolescente desgarbado que ha jurado venganza contra los asesinos de su madre.

¿Tengo derecho a preguntar cómo es posible que los indios nunca tengan calvicie o barba? ¿Genética? ¿Gilettes escondidas entre las plumas? Porque no recuerdo absolutamente ninguna imagen, ficticia o no, de indígenas sin depilar. Misterios de la vida.

Juas, juas, qué doblaje más cutre le han puesto a Raton. Creo que es el doblador de Harry Potter. No le pega mucho.

Con este Raton adolescente, aprendes a recoger plumas (otra de esas submisiones chorras del juego, en vez de plumas para ayudar a recuperarse a tu madre, son plumas para la jefa de la tribu) y a hacer el zángano por los árboles. Mi amigo se cae al río (¿no sabes nadar? ¿Pero qué) y tengo que salvarlo. También sincronizo el mapa subiéndome a los árboles, que son una mierda porque son difíciles de escalar y es fácil tirarse por donde no es. Aprendo a cazar de todas las formas posibles: con cebo, arco, trampa y ocultándome entre los arbustos. La más segura es la trampa, y puedes hacer varias cosas a la vez (pero no abandones la presa capturada mucho tiempo, o se te escapará). Cuidadito también con los bichos salvajes del bosque: alces macho, lobos, pumas, linces y osos te atacarán en cuanto te vean. Entonces empezará una secuencia en la que tendrás que activar controles en el orden correcto. Las primeras ochenta millones de veces me pillaban desprevenida y me mataban, pero ahora soy una pro.

Aparecen tres tíos a los que tengo que matar, y mi amigo huye como la rata cobarde que es.

Una vez regresada a la aldea, la madre del clan me llama a su tienda. Allí me muestra unas visiones pastilleras del Fruto del Edén. Sabía que la pipa de la paz venía aliñada. Juno se transforma en águila, a ti también, y mientras intentas no estamparte con los árboles, te encomienda buscar a un hombre que lleva el símbolo de los Asesinos.

¿Alguien ha traído castañas?
Empieza la secuencia 5. Es 1769. Parece que voy rápido, pero estoy buscando las plumas y sincronizando el mapa. Además, moverse por el bosque es un coñazo, tardas media hora en recorrer 100 metros y para colmo no tengo caballo, como lo tenía Haytham. Hay que arreglar esto pero ya. Me dirijo a la frontera y encuentro a Daniel Boone, un buhonero y colonizador (real, como no tengo ni idea de historia americana, tendré que ver quién existe y quién no) que cuenta de vez en cuando historias en un campamento. Vale, son de esas submisiones de "mata al bicho de leyenda".

Llego al fuerte St. Matthew por casualidad. Tu objetivo es reventar la reserva de pólvora. A saber lo que consigo. El caso es que me meto (entrando a saco. ¿Discreción? Para qué). Los soldados son dificilillos de matar, vienen todos en grupos grandes y todavía no me he hecho con el sistema de combate. Lo mejor es subirte a algún sitio alto y asesinarlos desde arriba, porque no hay manera. La clave está en ignorar a la carne de cañón e irte directamente a por el jefe. Una vez asesinado, el resto huye. No te molestes en saquear los cadáveres, no merece la pena. Prende el barril (acércate a ellos y sigue las instrucciones, tu personaje hace el trabajo solo.

Una vez hecho esto, tienes que arriar la bandera. Los soldados de rojo salen y unos azules ocupan su lugar. El fuerte está liberado, debes liberar más y cada vez que lo haces, se te bajan los impuestos en el comercio. Por cierto, qué bordes son los azules, si Raton se acerca le empujan. Está claro que los europeos son unos gilipollas.

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Día 6: En el camino de la Fuerza

Por si no lo he mencionado, me he pasado varios días explorando el mapa recogiendo plumas, baratijas (no sé para qué, pero supongo que servirán para algo) y sincronizando el mapa. Cada vez que salga un cursor "raro" en el mapita, probad a ver si podéis teletransportaros allí, si no os vais a morir entre sitio y sitio.

Y no viajéis de noche. A Raton le hace falta una buena linterna en el inventario.

Tampoco es Django
Llego a la casa marcada en mi mapita, donde me sale un viejo negro (no, desgraciadamente no es Morgan Freeman, aunque hubiera molado) que básicamente me cierra la puerta en las narices. Tras varias intentonas en falso, me voy a dormir al establo. El viejo se llama Achilles y es el maestro Asesino de la rama colonial.

Llega la noche y un grupo de (¿Salteadores? ¿Canis? ¿Templarios?) se acerca con aviesas intenciones. Obviamente, Raton y yo nos los cargamos a todos, dejando sus cadáveres en el patio como si nada. Me gustan los mundos del Assassins.

Achilles accede finalmente a enseñarme y me lleva a su sótano con más aviesas intenciones. El abuelete tiene a medida un traje de Asesino (que no te deja tocar) y una pared con más fotos y post-its que un capítulo de C.S.I.

Pasan 6 meses y mi personaje no ha cambiado de ropa. Debe de apestar. ¿Cuándo llegó la costumbre de lavarse todos los días? ¿En el siglo siguiente? Argh.

Adolescente emo
cabreado
Estamos en 1770, en Boston. Mi indio está asombrado por todo. Vale, sonará racista, pero luego comparas su poblado de mierda con la ciudad y resulta obvio que los nativos tenían todas las de perder. Achilles me manda a comprar cosas para su hacienda, que necesita una remodelación urgente. Chato, la verdad es que podrías usar mi dinero. Te forras cazando los animalillos que tienen la mala suerte de cruzarse en tu camino (hablo en serio. No he salido de caza a propósito ni una sola vez pero tengo el inventario -por suerte, infinito- lleno). Achilles, como es bastante vago, bautiza a Ratonhnhaké:ton como Connor. Podría haberle puesto un nombre más parecido, como Ryan, Richard, Ronaldo, o algo, pero gracias, eso nos ha facilitado la tarea. En el colmado, compro las cosas que me han pedido más mapas de la ciudad con tesoros. Ah, y de alguna manera, sigo teniendo la misión de seguir recogiendo las páginas de Franklin. La lógica maravillosa de los videojuegos.

Al salir, me encuentro con una revuelta. La razón son unos impuestos a las colonias, ordenados por los británicos, para sufragar la guerra contra Francia. La solución a eso es marcarse un Cataluña fundar tu propio país, de forma que tenemos a los lealistas (leales a la corona británica) y patriotas (los futuros yankis).

En la plaza Connor ve a su padre por primera vez. Tendrá un GPS incorporado o algo, porque el parecido familiar no está por ninguna parte. Los disturbios se vuelven cada vez más violentos, y resulta evidente que los templarios intentan agitar la cosa. No termino de entender por qué, ya que su objetivo es el orden y el control y esto fue la chispa que avivó el fuego de la independencia estadounidense, pero bueno. Tienes que matar a un francotirador, pero resulta que hay otro, dispara al aire y empieza el tiroteo de los soldados británicos contra los civiles.
Más agraciado que
en su retrato

Te echan la culpa de todo. Igualito, igualito que en la actualidad con los negros.

El caso es que Achilles sale huyendo y te deja tirado con Samuel Adams, un colega encargado de sacarte de Boston. Samuel te enseña a arrancar carteles para bajar tu notoriedad, rompe primero el del árbol y te será más fácil moverte para arrancar el resto. También te lleva con (Miley) Cyrus, un voceador de noticias (no sé cómo se llama esta profesión), que si lo sobornas te baja también el contador de notoriedad. También vale entrar en una imprenta. Me gusta esta guerra de desinformación, igualita que en la vida real.

Después, te lleva a los túneles. El truco está en seguir a las ratas para encontrar la salida. Conque eran túneles masones y no simples alcantarillas, mola. Por cierto, también he averiguado que se pueden matar perros guardianes (animalitos. Da mucha pena matarlos. Puedes coger los tesoros sin necesidad de cargarte a nadie, ¿eh?).

Un barco me lleva hasta la hacienda, donde encuentro a Achilles sentado tranquilamente en una silla. Bastardo cabrón, qué mierda de maestro eres. De los de "búscate la vida y preséntate al examen". Me encomienda arreglar la casa y me regala los brazaletes de asesino. Algo es algo.

Nada más salir, me encuentro a un tío que pide mi ayuda. Su amigo Terry se está ahogando y tengo que rescatarlo antes de que se caiga por la catarata. El truco está en acercarte lo suficiente al tronco en el que flota, para dar inicio a la secuencia de vídeo de rescate.

Connor a cámara lenta
Los dos tíos son leñadores y necesito madera para mi chabola, qué casualidad. Se abre entonces la posibilidad de empezar a reclutar colonos para la hacienda. Tendré que rescatarlos primero, pero eh, colonos gratis. Como fan del Age of Empires, esto de tener esclavos tiene su punto.

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Día 7: Yo ho Yo ho un gran pirata soy...

Junto con Aquiles, visito a un viejo borracho que está en una cabaña. Es el capitán de un barco hecho mierda, la Aquila. El capitán, Robert Faulkner, promete ayudarme si le reparo el barco.

No viene con un Jack Sparrow de regalo
¿Hacer algo útil?
¡Mejor el ron!
Regreso a la hacienda para que Achilles me enseñe su libro de cuentas. Atención al bug: no toquéis e lratón mientras interactuáis con los menús. Este libro de cuentas sirve para comerciar, es decir, mandar carromatos con cosas por ahí. Todavía no sé muy bien cómo funciona este sistema o para qué sirve.

Pasan los años. A Connor, por suerte, le cambia la voz y da un estirón. En la primera misión de la hacienda (una serie de "minimisiones" relacionadas con tus colonos), escucho los rumores que me cuentan las esposas de los leñadores. También me sale un contador para salvar mi caravana, pero no llego a tiempo. A cambio, me encuentro a un tal Lance el artesano, que está siendo atacado por bandidos. Otro colono más para mi hacienda (me suena a telenovela XD).

Probemos la misión naval.

Tengo que conseguirle un cañón a la Aquila y oficiales que la naveguen. Estamos en la Costa Este en 1773. En el puerto, un viejo me cambiará las baratijas que he conseguido por cartas del capitán Kidd, que muestran tesoros o algo así.

Obviamente y en un alarde de sentido común, me deja manejar el timón y me enseñan a disparar con los cañones. Tengo la vaga sensación de que no será por casualidad. Los disparos son relativamente automáticos, es mejor cargarse barquitos con las ráfagas grandes que con el cañón pequeño.

En una taberna, Faulkner y yo conocemos a un par de marineros, los hermanos Clutterbuck. Como que Amanda la tabernera es más interesante. Casi se monta una gresca entre Connor y dos templarios, pero todo se queda en un "y tú más". Con esto, regresas con Aquilles y finalmente te conviertes en un Asesino oficial, con el traje chuli.

Tiene cara de
buena gente
Volvemos al mundo real, donde Desmond tiene que robar la fuente de energía de un edificio templario. Tus compis siguen tus movimientos con una cámara y un micro. La cosa es simplemente escalar un rascacielos en construcción y tirarte en paracaídas sobre otro. Eso sí, las vistas son espectaculares y da algo de vértigo mirar hacia abajo. Creo que es Nueva York, pero no me he enterado bien. Y Desmond tampoco es muy sutil, va dejando por ahí huellas y restos de paracaídas.

Cuando estás a punto de robar la fuente de energía (una especie de cubo reluciente), aparece Daniel Cross, que te apunta con un arma. Rebecca te cuenta que este Daniel fue un antiguo Asesino reconvertido a templario y ex-amigo de tus coleguis. Tuvo un rollito con una tal Anna y todos parecen bastante traumatizados por el asunto. Por lo demás, tienes una conversación con tu padre (sí, tienes madre y está viva) y otra de rollos existencialistas de guerras con Shaun.

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Día 8: De tranquis por el campo

Secuencia 6. Davenport, 1773. Tu amigo Karentokon viene a avisarte del expolio indio por William Johnson, Sí, eso de los indios en reservas que luego acabarían montando casinos. Connor clava un hacha en una viga de la casa, a lo que Achilles pregunta (y con razón) por qué no se la clava en las napias en un poste. Pasando, terminemos lo que tengo a medias primero.

Creo que se enrollará
con Connor
Aparece en mi mapita una misión de hacienda. Hablo con Achilles, que me manda escribir la Enciclopedia del hombre corriente, una especie de diario hablando con los pueblerinos del lugar y evitar la manipulación histórica. Ja, ja, qué inocente, aunque la idea es buena. Creo que será el futuro Animus, pero no estoy segura.

La 2º misión de hacienda consiste en rescatar a una cazadora llamada Myriam del ataque de unos tíos cabreados porque... bueno, porque es una tía que caza. Supongo. ¡Muerte al heteropatriarcado! Myriam se convierte en la cazadora de tu hacienda.

La tercera misión es entregarle las baratijas que he ido recogiendo al viejo loco del puerto, para que me entregue las cartas sobre la ubicación del tesoro del capitán Kidd. Por cada conjunto de baratijas, te manda a un sitio diferente del océano.

Pasa una caravana cerca (con tesoros), custodiada por soldados británicos y la asalto. Muy fan del último hombre en pie: el tío que toca el tambor. Pasa siempre, porque es el único que no te ataca y tú estás muy ocupado masacrando a los leales hombres de la Corona.

Me hace un poco de gracia la lógica Assassin's: los Asesinos somos muy pro, muy guays y muy justicieros, pero nadie recuerda a los pobres soldados acuchillados en todas las misiones. Tendrán familias que los esperan en casa, gente que no volverá a verlos porque un pirado que practica parkour con una capucha blanca y un cuchillo tuneado les apuñala saltando desde un árbol.

Un minuto de silencio por esos valientes
Mención especial también al bug de la baratija de la cueva, con el esqueleto del tío. No entres por arriba ni intentes saltar desde los árboles o caerás por el infinito, la entrada está en un lado del acantilado. Créeme, cuando lo encuentres lo sabrás.

Una de las misiones de los hombres de la frontera es cazar al oso comehombres. Sobra decir que hasta llegar al dichoso bicho me he cargado como la mitad del ecosistema de la zona. Estoy pillándole el tranquillo a eso de matar animales, sólo hay que ser lo bastante rápido pulsando los botones.

Otra misión de la hacienda consiste en rescatar a una pareja de negros de unos soldados bordes. Al cargarte a los soldados, tendrás granjeros. Sigo sin saber cómo funciona esto de comerciar ni de tener colonos. Por cierto, que le den una linterna a Connor, joder. No hay manera de viajar por la noche. Intenta usar los puntos de acceso rápido todo lo que puedas. También me cargo a un lince, que espero que no sea de los ibéricos.

En cuanto a la búsqueda de cosas que hay por ahí, sólo puedo decir que lo más interesante es un tesoro en una iglesia siniestra semiderruida (camposanto incluido) y una pluma en el techo de un molino, al que tienes que subir agarrándote de las aspas.

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Día 9: Al pasar la barca me dijo el barquero...
Sasquatch en todo su esplendor

La solución de la leyenda del sasquatch, o Pie Grande como se dice en mi aldea, resulta ser un ermitaño que tiene una cueva sacada de un catálogo de Ikea.

Costa Este, 1773. Como primera misión naval, he de defender al Henderson. Sois dos barcos, tú y el Henderson, contra una flota británica. El Henderson puede protegerse solito (aunque no mucho rato), lo que te da un margen para salir a hundir barquitos. Puedes mejorar la Aquila con el libro de cuentas que hay al lado del capitán en el puerto, pero sinceramente, yo no le noto diferencia alguna con las mejoras (digo desde ya que soy una inútil capitaneando, así que puede que sea por eso).

La segunda misión naval va de investigar un faro. Te salen más barcos ingleses a los que tienes que cargarte. No tiene mucho misterio. Lo mejor que puedes hacer es usar las rachas laterales, porque tienen tendencia a apiñarse todos en el mismo sitio.

La tercera va de acercarme al St. James sin ser descubierto, y luego cargártelo.

La cuarta sucede en la Isla Dead Chest, en 1774 (aquí las fechas como que van a boleo, pero bueno. Si Desmond tiene el Animus tú puedes tener el Delorean bajo la capa). Tienes que sortear el acantilado y encontrar los restos de Abel Owens, uno de los amigos del capitán Kidd. Nada más llegar, ves a un tipo rapiñando y huyendo con la carta de Kidd. Persíguelo (sigo sin saber cómo matar a la carrera) por los restos del barco, matando a sus compinches, y cuando llegues al final mata a todo el mundo.

Paso del Noroeste, 1776. El barco fantasma Octavius se perdió por el mar. Tienes que recuperar la cajita que está en el despacho del capitán y luego salir a toda leche, mientras el barco se hunde, en una secuencia bastante espectacular pero de escasa jugabilidad (tú tira pa'lante y ya).

Está lleno de cadáveres congelados.
Da un poco de grima
De regreso a la hacienda, la esposa de tu colono negro se ha perdido. Ayúdale a buscarla con el perro. Sigue el rastro y la encontrarás siendo atacada por un oso (también negro XD). Llévala a casa para que te cuenten que llevan tiempo intentando tener hijos y la naturaleza no quiere. Sí, claaaaro, "la naturaleza". XD

En otra de las misiones, un ladrón se ha colado en otra casa de colonos. Persíguelo y cárgatelo. Que poca imaginación, estoy hartándome de tantas damiselas en apuros seguidas.

La siguiente es digna de suicidio. Tus leñadores/carpinteros se están hinchando a hostias y tienes que separarlos. ¿Problema? Que en la versión de PC no es han esmerado mucho con el tema de las teclas y te mueres intentándolo en la que es, por unanimidad forera, la misión más difícil de todo el juego. Tócate. Los. Ovarios. ¿El Fruto del Edén? ¿Peleas contra Templarios? Náaaa, dos paletos pegándose. El truco es pulsar las teclas W y flecha de arriba mientras le das a A y flecha derecha, respectivamente. Vamos, que miréis la solución en Google, os toméis una tila y ya de paso, si tenéis algún dios, rezadle.

Si de paso firmáis la petición para que los de Ubisoft eliminen esta submisión, mejor. Porque una vez empezada, tienes que terminarla sí o sí.

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Día 10: Ese momento incómodo en el que sientes que estás en una peli de Michael Bay

1773. Tengo que infiltrarme en el fuerte Wolcott para recuperar el mapa del capitán Kidd. Entrarás, te cargarás por la espalda a todo lo que se mueva y a los 10 minutos más o menos, tus aliados empezarán a bombardear el fuerte con el barquito. Lo más particular de esta fase es la parte en la que tú estás haciendo el cafre sobre la lámpara mientras los templarios están abajo, haciendo una reunión de motivación de empresa. Una vez recuperado el mapa, empezará el bombardeo. De esta parte lo más llamativo son dos cosas: enfrentarte a un templario que es una bestia, la Montaña de los templarios, y salir en llamas del fuerte, abriendo una secuencia muy cinemática en la que tendrás que correr entre disparos, templarios, cañonazos y mucho, pero que mucho fuego.

¿Assassingedon? ¿Pearl Assassin? ¿Assassinformers?
Una misión naval consiste en proteger a uno de mis barquitos para que llegue a puerto, reventando minas a su paso. Otra, tengo que bombardear un fuerte costero templario. Acerca tu barco y dispara los cañones en masa. Tienes que acercarte bastante.

La misión de asesinato consiste en cargarte 5 templarios. Acércate corriendo, mátalos al aire y huye, no tiene mayor complicación.

En la misión de la hacienda, rescato a un canadiense que resulta ser minero.

En la misión de la frontera, descubro que el kraken es un tipo con escafandra. Vaya chasco, a este paso me voy a quedar sin mitos a los que adorar.

Acudo a una pelea callejera, que tiene un siniestro parecido a los desahucios actuales. Allí conozco a Stephane Chapeau, que será mi primer recluta Asesino. ¡Sí, tengo becarios como en Hermandad y Revelaciones! :D Úsalos todo lo que puedas para ahorrarte trabajo. También puedes mandarlos a proteger caravanas que están siendo atacadas.

Me reúno con Sam Adams en la reunión, que junto con Stephane, están planeando el motín del té. Para ello, tengo que cargarme a los contrabandistas que están sacando cajas. Estos contrabandistas son los que financian el expolio indio de Johnson.

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Día 11: El primer día de mi Imperio Asesino


El Carnicero de la
Calle Fleet
La primera parte de la misión consiste en seguir a los contrabandistas y partirles la cara. A la vuelta, me encuentro con que han robado a Stephane. Stephane, haciendo la mejor imitación posible del diabólico barbero de la calle Fleet, que como toda persona normal, va por ahí liándose a machetazos con los soldados, hasta encontrar al ladrón que trabaja para Johnson.

Las misiones de liberación son de diversa índole: rescatar a gente del cepo, las de evitar deshaucios, la de evitar ejecuciones, la de cargarte gente y las de pegar palizas a canis.

Comienza el motín. Mata a todos los guardaespaldas a saco, tira el té y al mismo tiempo protege a tus compis de los soldados. Como misión está curiosa, aunque me da penita el té, todo hay que decirlo.

Vuelvo a la hacienda. Cazo un puma blanco rarísimo (hala, a cargarme especies protegidas) con Myriam, cazo a otro que huye con un dardo, un alce alfa, investigo la leyenda del jinete sin cabeza (existe, pero es sólo un asesino en serie) y me peleo con Achilles. Está claro que toda estas broncas son los paralelismos que hay entre Desmond y su padre.

Johnson está en el ayuntamiento, rodeado de indios que dicen nanai al tratado de expolio. Johnson da la orden de matarlos a todos, pero tú llegas y te los cargas después de acabar con sus guardaespaldas. Tiene encima una carta a Pitcairn, uno de los templarios jefes.

En la hacienda, unos posaderos se quedan en tus tierras, a cambio de 1000 monedas. Voy a convertirlo en Marina d'Or Ciudad de Vacaciones. ¿Podré montar un casino indio como sale en las pelis americanas?

Pitcairn es un asmático
Boston, 1775. Me reúno en una taberna con William Dawes y Robert Newman. Tenemos que avisar de la llegada de las tropas británicas. Me voy con Paul Revere en caballo, iniciando así su mítica cabalgada nocturna (no, no es un actor porno). Paul es un cachondo, rey del sarcasmo y tiene que guiarte a caballo hasta tres aldeas. Me reúno con Samuel Prescott, que es un fucker en calzoncillos y John Hancock me manda a la batalla.

En el campo de batalla, están todos los soldados en formación. Va a empezar la batalla de Lexington y Concorde de 1775. Pitcairn está al otro lado del campo de batalla. Este será el inicio de la archiconocida Guerra de la Independencia.


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Día 12: El abismo de Helm

Esta misión en general me ha gustado bastante. Para empezar,tienes de desplazarte a un puente, atravesando trincheras mientras te disparan. Menos mal que esto es un videojuego, si fuera la vida real me habrían agujereado ochenta millones de veces. Después, tienes a tu cargo (lo normal) tres batallones, y tu deber es conseguir matar a todos los que se acerquen, aguantando el tiempo suficiente si que se carguen a tus propios ejércitos. Un consejo: una vez dada la orden de disparar, muévete al siguiente flanco, no esperes resultados, ahorrarás tiempo. Los patriotas ganan... de aquella manera. Finalmente, tienes que infiltrarte en el campamento y cargarte a John Parker, otro templario importante.

Secuencia 7. Philadelphia, 1775. George Washington y sus coleguis están firmando la Declaración de la Independencia. Como si fuera la cosa más normal del mundo, Connor también está ahí. Sin peluca ni nada XD. Por supuesto, Charles Lee también, pero como la trama tiene que continuar, no te lo cargas en el momento. Imbécil. Seguro que tendrá consecuencias más tarde.

Han borrado la capucha de Connor con Photoshop
Remarquemos la ironía de que los padres de la libertad tengan esclavos negros.... y puedas ver a dichos esclavos fregar las escaleras del Congreso. Hay una movida para controlar los periódicos y hacer ver a los lealistas como los malos, diciendo a la gente que ellos dispararon primero. A saber, pero les conviene. Esto es la versión yanki de Juego de Tronos, ganan el que eche más mierda en el bando contrario.

Vámonos de visita a mi aldea (sí, es mía), que no conocen mucho de planificación o diseño inteligente, porque cada casa está separada la una de la otra por varios kilómetros. Las cosas van mejor y ya está montada la taberna. En una misión de la hacienda, Achilles me manda buscar un cofre, que está donde Cristo perdió la chancla y encima nos demuestra que el abuelete debió de ser trapecista profesional, porque casi muero en el intento. El contenido es el traje del primer Asesino colonial. ¿Y no podrías haberlo escondido en tu sótano secreto, majo? Norris, el minero, está enamorado de Myriam la cazadora. Vaya, resulta que no es mi interés romántico, es el de otro. Me ha chafado. Norris, que es el típico pringado, le pide a Connor que hable con Prudence para saber qué le gusta a las mujeres, por eso de que todas somos iguales y tal, y que una mujer blanca colonial cazadora tendrá los mismos gustos y objetivos que una mujer negra casada que trabaja de granjera. El caso es que Prudecen debe de ser una Asesina encubierta o algo, porque me manda a escalar al Aconcagua para recoger flores. Se las doy a Norris, al que pillo en el baño. A todo esto, si viven en mitad del campo, ¿para qué molestarse en construir una letrina? (Con cabañita y todo). ¡Agua va!

Ya sé por fin cómo escanear a los colonos para rellenar la información de la enciclopedia del hombre corriente. Apúntalos con la mirilla y déjalo un ratito. Tienes que registrar tres de cada uno de ellos, así que prepárate para seguirlos en sus actividades cotidianas. Entre otras actividades, los leñadores juegan al boche, el equivalente colonial a la petanca (malditos vagos). Toda esta submisión es como jugar a los Sims pero sin gracia.

Encuentro a mi futuro doctor en una pelea de borrachos (alguien tendrá que sacarle el bebé a Prudence, digo yo, pero siempre puede echarlo como un cagarro en mitad del campo, no creo que importe). Myriam manda a la mierda a Norris, tengo que pelearme con una serie de canis para conseguir una submisión, ayudar a Prudence a meter los cerdos en el redil y espiar a Myriam para descubrir que lo que quiere es un cuchillo (y ayudar a Norris a conseguir las herramientas, el herrero y el hierro). Siguiente. Lo único realmente interesante es que te apetece comer bacon y que descubrimos que el verdadero nombre de Norris es Maurice. Por fin mencionan el cambio de nombre de Connor. Ambos se cambiaron el nombre porque el resto es incapaz de pronunciarlos correctamente. A mí que no me vengan con mierdas, eso se llama colonialismo puro y duro y es la forma más simple de erradicar una cultura.

Vámonos de misiones navales, que son todas diferentes versiones de "partirles la jeta a los ingleses". Está claro que en esta época todavía no han aparecido los ultras, si no el resultado habría sido muy distinto.

Luego, tienes que destruir dos barcos, que se dedican a disparar balas de cañón contra el puerto.

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Día 13: Connor en Nueva York

Me reúno en Bunker Hill con el general Putnam. Pitcairn está en la ciudad y tu misión es silenciar sus barcos, haciendo estayar los explosivos. -10 al equipo de programadores, cuesta trabajo subir al palo mayor. Tras escuchar el discursito a lo Brave Heart de Putnam, tienes que recorrer un campo de trincheras y matar a Pitcairn, que como rata cobarde que es, ha huido y se ha refugiado en su campamento. Cuidadito con las balas, ahora les ha dado por el realismo y con tres disparos estás muerto. Pitcairn tiene una carta en la que manda a asesinar a Washington.

Abrimos la Secuencia 8 con una discusión con Achilles. Pero cuántos complejos Freudianos hay por aquí, par favaaah. Quiere que vea a Benjamin Tallmadge, un aliado Asesino que está en... ¡Nueva York! ¡Voy a visitar la Gran Manzana!

Mis colonos en sus
tareas habituales
En cuanto a mis campsinos, siguen a su bola. Norris quiere comprarle un cuchillo especial a su chati, tengo que matar a un alce soltero (?) e hincharme a hostias con los púgiles, que son canorros de la época y a los que les he metido tales palizas que creo que me los he cargado. No, en serio, mirad las animaciones de movimientos, se quedan ahí tirados en el suelo con poses extrañas y sin moverse. Esta misión no tiene mucho, sólo pegar tíos (cárgate primero a sus amigos) para conseguir un logro. Otra misión consiste en vigilar la entrada a la mina de soldados porque Norris quiere un metal especial para fabricar el cuchillo. Será adamantium o algo, porque vaya. También vienen a capturar a mi herrero porque es un desertor. Lo rescato antes de que le vuelen la cabeza. Como mis colonos y yo somos más burros que un arado, nos preparamos, tendemos una emboscada a soldados profesionales y los aplastamos. Eso es espíritu de comunidad.

Más destrucciones de barcos británicos y exploración de túneles de alcantarillado. En uno de ellos, encuentro una linterna mágica. No he conseguido resolver los puzzles porque después de salir de allí y buscar la solución en Google, no he podido volver a encontrar dónde estaban las habitaciones XD. Eso sí, yo me haría allí mi zulo secreto de porno fanficoso.

Nueva York es una cutrada colonial. Incluso para los estándares de su época. Thomas Hickey ha montado una red de espías que le ha contado cómo hay billetes falsos circulando por ahí. Sigo al falsificador, que también pertenece al Circo del Sol (debían de estar de descuento aquel día, porque no es normal la cantidad de saltimbanquis que hay) porque huye corriendo por los tejados. Y me vuelvo a cagar en los putos niños huérfanos, que te destrozan las movidas.

Desde luego, la saga Assassin te hace odiar a los pobres, los locos y los niños.

Salgo a perseguir a Hickey... ¡Y acabamos los dos en prisión! Ya era hora que algún Asesino terminara allí, si no hacen casi nada legal... Obviamente, aquello es un infierno. Para escapar te pones a escuchar las conversaciones de los presos a escondidas. Efectivamente, el rey del cotarro es un tal Weems, y como podéis ver, es el único de toda la prisión que está jugando al ajedrez colonial.

No hay favores sexuales de por medio :(
Connor le cuenta que está intentando evitar el asesinato de Washington. Weems le cree así, tal cual, lo que refuerza el hecho de que Connor tiene poderes Jedi. Un tal Finch tiene una copia de la llave de la prisión que ha forjado en sus ratos libres. La misión consiste en darle el cambiazo al alcaide. Primero creas un disturbio en la prisión, luego vas a matar a Hickey... Y te encuentras el cadáver del alcaide. Todo es una estratagema de Hickey y Charles Lee para echarte la culpa de la muerte de un preso y enmierdarte todavía más.

Caaaaabrones.

Y vaya con Lee, que se acuerda de Connor pese a todo lo que ha cambiado de niño. Una pista: miniConnor hablaba inglés.

Han decidido que ahorcarán a Connor sin juicio. Y allí estamos, al más puro estilo Piratas del Caribe, siendo conducido a la horca entre una multitud que te abuchea. Pero ¡eh! ¡Tus aliados Asesinos están ahí! En una secuencia bastante espectacular (y a cámara lenta, con lo que es +10000 de cool), tus aliados montan un barullo, te escapas, sueltas un ¡nooooooo! y matas al asesino que intenta matar a Washington, que se ha aburrido de luchar por los derechos de los futuros estadounidenses y ha acudido a tu ejecución.

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Día 14: Nada realmente especial

Connor está por ahí en el momento de la Declaración de la Independencia. Me salgo del Animus y me informan que la 2º fuente de energía está en Brasil. En una misión del mundo real, llego por metro al estadio de fútbol en plena copa final o lo que sea (vale, mis conocimientos de fútbol se resumen en Oliver y Benji), que está lleno de pobres, canis y mujeres florero. Una de ellas lleva un brazalete que brilla... ¡mi artefacto mágico! Cross aparece, empieza un tiroteo y la florero muere. Lo voy persiguiendo por el estadio y finalmente me lo cargo.

Volvemos a nuestra cueva especial, en la que por cierto, no sé dónde está la letrina, los sacos de dormir o la comida. Rebecca me habla un poquito de Lucy y Shaun de la hipocresía de los padres fundadores. En El Cairo hay otra fuente de energía y mi papi se encargará de él.

Empieza la Secuencia 9. Davenport, 1777. Connor tiene otro cabreo por Achilles, llamándolo vago. Exploro a Nueva York y unos niños me pide que le de una paliza a inocentes tenderos para conseguir comida, en vez de rebuscar en la basura o robar como el resto. Dobby Carter es la Asesina maciza que hay por ahí. En las ruinas del incendio de Nueva York se acumulan enfermos de viruela que tengo que llevar al doctor, que también será de los míos.

¿Futura novia de Connor? Tiene que estar por
alguna parte, para continuar el linaje Assassins'
En la misión de la hacienda, encuentro al marido maltratador de una costurera. La rescato y ella y su hija se convierten en colonos míos.

Tras un ataque de los soldados al improvisado hospital de las ruinas, consigo la ayuda del doctor de forma definitiva. Ya estoy montando mi miniejército personalizado. Ellen la costurera me pide que le traiga seda que se dejó en su casa. También busco hierro bueno en Nueva York y llega un cura a mi hacienda. ¡Fantástico, fanatismo religioso y EEUU, los pilares de América! ¿Cuándo quemarán a Connor en una hoguera?

Construyo una iglesia y Prudence se pone de parto en mitad de la nieve. Para el tiempo que tardo en buscar a su marido y al médico, podría haber parido en el suelo o haber llegado a casa andando, pero bueno. Vaya, el médico tiene tiendas de campaña en el exterior para tratar a los pacientes... ¡Racano de mierda, mételos en tu casa, que para algo la tienes! ¡Eso es mala praxis! El caso es que me manda a Boston para liberar presos y de paso, recuperar sus herramientas. Cuando llegamos allí, el ex-aprendiz ha vendido la consulta por toda su jeta y escondido los medicamentos. Qué sencillo parece todo. Lo sigo y encuentro los trastos en un cofre.

Cuando regreso a la hacienda, el herrero sigue teniendo problemas por haber desertado. Fantásssstico. Muerte a los pobres militares que cumplen con su trabajo.

En los subterráneos, encuentro otra sala de la linterna mágica, sigo sin saber resolverla y creo que jamás seré capaz de volver a encontrarla pero eh, que hay un par de tíos con dinamita a los que tengo que cargarme.

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Día 15: Montando mi ejército particular

Empiezo con las misiones de Asesinos. Acompaño a Dobby a al lugar de almacenamiento de provisiones de los británicos. La misión es matar al templario jefe. Tenía la sensación que hace mucho que no combatía contra un templario, para bien o para mal.

Volviendo a la hacienda, Gran Dave me prepara el cuchillo especial y Norris se lo regala a Myriam, que le da un besito en la mejilla. Como toda buena pistola de Chejov, Myriam lo usa para defenderse de otro cazador tocapelotas de los de "tú a la cocina".

Connor sale en persecución barqueril de Biddle. Lo acorrala y lo deja agonizante, para cumplir el último deseo del templario: hundirse con su barco. Parece que lo hace bien, porque en vez de aprovechar esto para fingir su muerte en un asesinato-suicidio, Biddle muere de verdad.

El tesoro del capitán Kidd se encuentra en un castillo encantado situado en Jamaica. Allí, el loco de la colina el doctor Hutchinson se dedica a disparar a desde de una ventana y a enterrar los cadáveres en el sótano. No es coña. Tienes que seguir el rastro con tu Vista de Águila y saltos mortales hasta encontrar la última parte del mapa, que marca dónde está el tesoro. Eso sí, el castillo es impresionante (encantado y todo).

Aunque tenga esqueletos, yo viviría feliz ahí

Isla del Roble, 1777. Casualmente, el capitán Pescanova sabe dónde está una isla misteriosa con un roble en mitad del océano. Vamos para allá y subiéndome a tres puntos altos, cuadro las señales. Cuidaico con la manada de lobos, de verdad, qué trabajo me ha costado cargármelos. Dentro de la cueva, está el fragmento del Edén. ¡Bien! El fragmento permite doblegar el mental y puede usarse como chaleco antibalas. Oooootra pistola por medio, esta seguro que será más literal.

Lafayette me envía a una iglesia abandonada y ahí está mi papi. Los templarios están en contra del rey, algo que a mí me va bien, así que hacemos una tregua. Le doy órdenes a mi padre para infiltrarnos en el campamento, pero acaba siendo capturado. Le salvo el culo, pero en mitad de la pelea el muy cabrón se larga.

Vuelvo a encontrármelo en Nueva York. Churcch está escondido allí. Mi padre y yo hacemos una exhibición gimnástica que dejaría como basura a los Juegos Olímpicos (¿pero este señor no era viejo?) y entramos en un edificio con guardias. Connor se tiene que hacerse pasar por un criado para entrar. Church es un jodido traidor que ha traicionado tanto a los patriotas como a los templarios y... todo era un emboscada. Sale el temita de mamá y descubrimos que Haytham no dio la orden. Pero eh, seguro que no mató a otros inocentes. Qué va. Haytham se queda colgando de una viga a punto de morir, y como Connor es subnormal tan honorable, lo rescata. Hubiera sido buenísimo que tirara al padre.

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Día 16: De viaje con mi papi

Caribe, 1778. Haytham, Connor y el capitán estamos abordo de la Aquila, persiguiendo el barco de Church. Papá, en su infinita sabiduría, pregunta quién demonios me ha regalado un carnet de capitán de barco. Supongo que la misma barcoescuela del tío del Titanic.

Abordamos el barco y Haythan roba el timón. Me cargo a los oficiales y a Church, que ha escondido no sé qué cargamento de comida o algo así. Me encanta cómo los malos cuentan sus planes megasecretos antes de morir.

Empieza la Secuencia 10. Aquiles me echa la bronca por hacer una alianza con Haytham, pero paso de su jeta. Lo acompaño a un almacén, donde matamos a todos los soldados. Un tal Sullivan huye y suplica por su vida. Haytham ha sacado su chulería de su hijo (bueno, más bien al revés) y lo tira por unas escaleras XD

Me reúno de nuevo con él y unos indios van a matar a los británicos. Tu objetivo es perseguir a los mensajeros, entre los que está tu amigo Kanen'tó:kon.

Sí, escena de dramón telenovelero más tarde,
el colega está muerto.
Bien mirado, Connor sólo noqueó a los otros, en vez de matar a su colega del alma (y según el sistema de tribus, a lo mejor también era su primo). Supongo que necesitamos el drama de todos modos.

Pasamos a la batalla de Monmouth. Lafayette quiere echar los casacas rojas a cañonazos, pero al final hay que retirarse. Se mete un rebote padre con Washington.

Por si no os acordáis,
Vidic era este cabrón
Me sacan del Animus a lo bestia. Resulta que Abstergo tiene al padre de Desmond. El médico chungo jefazo, Warren Vidic (al que conocimos en sagas anteriores), me propone el clásico trato: el Fruto del Edén a cambio de papi.

Una persona lógica no aceptaría el trato (cosa que tu padre te dice, por cierto). Una persona ambiciosa iría a rescatarlo, pero sin llevar el Fruto, vaya que te maten y encima te quedes sin padre y sin Fruto. Pero como Desmond es el clásico tonto'l nabo protagonista heroico, va a rescatarlo.

Ni corto ni perezoso, Desmond se planta en la sede de Abstergo, con los tatuajes fácilmente reconocibles al aire. Obviamente, lo pillan nada más entrar, porque si me vas con los tatus, la capucha y la misma sudadera roñosa con la que te has tirado los últimos cuatro juego, pues me dirás. Mención especial a los polis clónicos, que en un juego de semejante detalle en los PNJs, sorprende las fotocopias.

Aparece Cross y te ataca, luego sale cagando leches. El tío no da para más, corre en círculos pero es como Arya Stark en la 6º de Juego de Tronos, inmune a los disparos, a los sablazo y a todo. Mátalo, príngate bien de sangre tu sudadera blanca y una secretaria tonta sin ética profesional te dejará pasar a la sala del boss final, es decir, Vidic.

Pero ahí, todo lo anterior queda de imbécil, porque Desmond saca el Fruto del Edén, empieza a controlar mentes y acaba tó guay rescatando a su padre. Majo, ¿no podrías haber hecho eso desde el principio? Pero nos da igual, porque se da un emocionante abrazo paternofilial que no, no me sacó la lagrimita. Fijo que el padre muere o algo. Para salir, te dan la opción de matar a los polis con el Fruto o simplemente arrodillarlos. Me siento tentada por la escabechina pero eh, igual son becarios y no saben nada del meollo (lo más probable).

Volvemos a la cueva que se ha convertido en nuestra segunda casa y tenemos una conversación feliz sobre irnos de vacaciones cuando todo esto acabe. Ahora es más claro que nunca que va a ocurrir una tragedia.

Ah, y Shaun ha probado la ambrosía. Dice que está asquerosa XD

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Día 17: Me acerco al final

Secuencia 11. Achilles está muriéndose y me pide que mate a mi padre.

Salgo de misión. Tengo que encontrarme con Lafayette, que sale de retozar con una moza en un estable. La misión es infiltrarme en el Fuerte George con su ayuda.

Por otro lado, me encuentro con Dobby en la taberna y me propone ser mi esposa. Veeeenga ya. De paso, descubro que el misterioso ovni es una sombrilla enganchada en una rama. Mato con Dobby a un templario reclutador, le llevo a Ellen la seda y descubro al ex marido intentando colarse en su casa. Sucede la boda de Norris y Myriam, en la que esta última se marca una novia a la fuga (pulgares arriba por hacer parkour con tu vestido de bodas) pero la cosa sale bien. En agradecimiento por mi ayuda con el ex, Ellen cose una bandera particular para Connor. Inauguremos la casa Connor de América, enga. Mejor que el sexo por recompensa. Recojo un cuadro para Achilles y resuelvo las calumnias contra mi doctor sobornando a los niños del periódico y al pregonero. Llevo un paquete al carpintero y evito que los soldados se lleven a mi colono desertor. Celebro un torneo de hostias contra el cirujano y Achilles no quiere colgar su cuadro todavía. El carpintero tiene los planos de una silla plegable. Ah, la cotidianeidad. Qué haría yo sin esclavos vagos y de pasado turbio.

Bahía Chesapeake, 1781. Estoy sobre un barco. Hay que embestir el buque del almirante de Grasse . Tras una batalla de barcos ligeramente más currada que la media, entramos en una secuencia de un barco cargado de dinamita a punto de estallar. Lo dinamito y hala.

En los subterráneos encuentro a más tíos con pelucas que no sé qué pintan ahí. Más interesante es lo siguiente: un enfrentamiento con Charles Lee, pero ataca antes y mata a Haytham. Escena dramática después, lamento destruir vuestras esperanzas: Haytham no tiene el fragmento del Edén. Y estoy segurísima que Lee es súper gay por Haytham. Yaoi ya, por favor.

Escritoras de fanfics, os convoco
Secuencia 12. Nueva York, 1782. Charles Lee está en un barco en mitad del agua que le da un aire a El Castillo Ambulante. Me infiltro en el barquito de Chanquete y elimino a los guardias. A lo tonto, es más difícil de lo que parece. Escuchando una conversación sobre los marinos moribundos (este barco se usa también como prisión), descubro que el maestro Lee estará en una taberna. Mato al capitán (¿Por qué? Pero si no ha hecho nada) y huyo en la noche.

Bitch, please
En otra taberna, el doctor ruso está borracho y me cuenta que es así porque su padre desapareció y su madre era una esclavista. No eres consciente de que ahora técnicamente eres propiedad de los Asesinos, ¿no? Ironías de los hippie progres que quieren arreglar el mundo.

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Día 18: Fin

La niebla ominosa es el primer presagio de que va a ocurrir algo importante. Inicio la persecución a Charles Lee en un barco en llamas, del que las ratas salen huyendo. Connor termina herido, pero consigue disparar a a Lee en el abdomen, pero este escapa. Salgo al exterior y Connor se mueve como borracho. Que qué cabrones los PNJs, ninguno se acerca a ayudarme. Este tipo de control es raro, pero mola.

Finalmente me curo después de desvanecerme llegando a X sitio. Connor está en las afueras de una taberna. Momento estelar de un bug que provoca que un carro tirado por caballos atraviese la taberna XD.

Entro dentro, y Charles me espera agonizante ante una jarra. Connor y él comparten un último trago (Connor, ¿no tienes miedo de que te haya podido envenenar?) en una escena particularmente bonita. Connor toma el collar de Charles, pero no es el Fruto del Edén. Tiene en ese momento una visión con la diosa Juno (¿o es Minerva? No me acuerdo bien) que básicamente lo llama un pringado del montón, pero que cambiará las cosas.

Pasa el tiempo y Connor está ante la tumba de Achilles. Parece que ha muerto de viejo. A su lado, está la de su hijo Connor. Vaaaale, Connor heredó el nombre del niño muerto de Achilles. Debería pensar que es bonito, pero yo lo encuentro siniestro. A todo esto, ¿no encontraron nunca la casa de Achilles? Debería salir en algún mapa, Connor construyó un jodido asentamiento y encima la casa parece sólida, sería lógico que todavía estuviera en pie.

[Aquí perdí mis apuntes del juego] Algo de que hay una visión y nos enteramos que los templarios no han podido lanzar su cohete asesino, pero que es obvio que el 21 de diciembre de 2012 el Sol explotará y serán necesarias varias torres para disipar su furia.

En el mundo real, Desmond va teniendo visiones del fantasma de la diosa Juno, que lo va guiando donde hay más artefactos. La diosa explica que están en una construcción fallida de dichas torres o algo así y encajando los cuadrados, salen unas luces y se abre una puerta secreta. Una nueva visión te muestra cómo se creó el templo: Juno asesinó a su amante Aita. Yeah, nos faltaba un poco de sacrificios humanos a la mezcla. Entras con tus compañeros y las diosas Juno y Minerva se ponen a discutir.

Juno puede salvar a la humanidad, pero a cambio tienes que sacrificarte y el precio a pagar sería que la humanidad sería su esclava. Minerva también puede ayudarte, pero te permitirá sobrevivir a ti y a unos cuantos elegidos para reconstruir la civilización. Vaya con las diosas, todo tiene sus pros y sus contras y muy bien razonados.

Juno quiere activar los artefactos y Minerva no, pero ambas coinciden en que no es buena idea tocar los artefactos. Vaya, Juno es una cabrona. Minerva te echa un rapapolvo por perder el tiempo con los templarios y tienes que elegir: no hacer nada, suicidarte o elegir convertirte en una especie de Mesías. Desmond elige por ti: un sacrificio sin despedida guay y lacrimógena. Toca la esfera. Saltan los títulos de crédito que no se pueden pasar, en la que una noticia de televisión habla sobre una misteriosa aurora boreal planetaria.

Juno le dice a Desmond que ha cumplido su papel y ella el suyo.

Espera.

¿Qué?

¿Así acaba?

¿Desmond ha muerto?

¿Y la humanidad ahora es esclava de Juno?


PROS

  • Ese cliffhanger final.
  • La jugabilidad, como siempre, es el sello de la casa. Con los Asssassin's haces realidad tus fantasías psicópatas y de fracasado en gimnasia.
  • La banda sonora. Para este juego tenemos no uno, sino dos discos pistas musicales.
  • Como siempre, lo que aprendes de historia y la forma tan chistosa que tiene Shaun de contártela.
  • El uso del arco, de capturar animales y seguir el rastro me han encantado.
  • Los personajes hablando en su lengua nativa. ¿Así es como suenan los indios Kanien'kehá:ka? ¡Qué interesante!
  • El aspecto visual en general es porno jueguil y porno cosplayeril a partes iguales. Tenemos varios mapas para jugar: el templo, la sede de Abstergo, un poquito de Londres, la aldea, tu colonia, varias regiones boscosas, las alcantarillas, varias islas, Boston y Nueva York. Y los personajes, tanto NPJs como protagonistas llevan un diseño y un vestuario bastante particular.
  • Los giros de guión: empiezas jugando con (quien crees que es) un Asesino, para resultar ser un templario.
  • Haytham Kenway. Mola un quintal y parte del otro. Charles Lee también tiene su aquél.
  • Algunas dinámicas recicladas de sagas anteriores con nuevos usos: tenemos la posibilidad de comerciar, de crear un ejército de Asesinos y de crear una colonia.
  • La introducción del manejo de barcos. No te llega al alma, pero entretiene bastante.
  • La muerte de Desmond al final es toda una sorpresa. Dado que la saga continúa, me pregunto qué harán para continuar. ¿Resucitarlo? ¿Crear otro "Desmond" y sacar recuerdos de él/ella? ¿Situar las historias cronológicamente en un punto anterior? (No, me he alejado de los spoilers como de la peste).
  • Lo mismo que el resto de juegos, los debates planteados plagados de grises en medio de filosofías de vida blancas y negras: ¿Qué es mejor, el progreso o el bien común? ¿Hasta qué punto? ¿Cuáles son los límites de la libertad? ¿Es posible una libertad sin orden? ¿Qué está dispuesto a hacer la gente por conseguir sus objetivos o dicho bien común? Y así hasta el infinito.
  • El conflicto de las diosas tiene todos los ingredientes para crear una escuela filosófica en sí misma. 
  • Tiene un modo online. En sí va de hacer pequeñas misiones de cargarte gente. No he podido explorarlo del todo, pero como idea está bien.
  • El dcl La tiranía del Rey Washington. Tampoco he podido jugar, pero es un "Y si..." en el que el jugador tiene la posibilidad de jugar en un mundo paralelo donde George Washington ha sido coronado rey.


CONTRAS

  • Sé que es un juego relativamente largo, pero la mayor parte de esa "largura" no es por la historia principal, que es la interesante, son por las chorra-misiones de los barcos, de recoger cosas o de hacerles favores a tus colonos. Además, tengo la sensación de no haberle sacado todo el partido posible por no conseguir todos los objetivos de las chorra-misiones.
  • Ubisoft, déjate las putas actualizaciones en casa, anda. Yo quiero jugar, no una pantalla de carga.
  • Y ya puestos, ponte las pilas. El juego pesa una burrada, consume más recursos que diez antivirus juntos y para el aspecto visual que tiene, necesitas un ordenador casi de última generación.
  • Qué manía tienen los programadores con poner títulos de crédito finales que no se pueden pasar. 
  • La banda sonora brilla bastante por su ausencia. A no ser que pase algo importante, lo único que se escucha es silencio. Esto llega a ser particularmente aburrido en el bosque. Ponedme algo de ambiental, que me siento solita.
  • No es necesario jugar a los anteriores Assassin's para jugar a este, porque con la introducción cinemática del principio se cubre todo lo que necesitas saber, pero sí lo necesitas para controlar los botones. En el tutorial no te explican cosas como "pulsa T y DÉJALO PULSADO para acceder a...". No, en serio, me volví loca reencontrando los controles.
  • Como siempre que pasa, la parte de Desmond se ve muy plana en comparación con la parte del Animus. Como opinión personal, siempre he pensado que para esta saga hubiera sido mejor quitar toda la parte de Desmond, dejarlos simplemente como juegos históricos (porque realmente funcionan como juegos independientes), y conforme se avanza cronológicamente, llegar finalmente al siglo XXI para descubrir todo el asunto del Animus, quién es Desmond y que el tipo que te suelta las cositas históricas era Shaun troleando en la base de datos. 
  • Comparada con las anteriores, la historia se siente muy simple. En el mundo real tienes el conflicto con papá y en el mundo del Animus la Guerra de la Independencia. De ahí podría sacarse mucho, muchísimo más.
  • El contexto histórico. Vamos a ver, al año tenemos chorrecientas mil películas y parodias de los Simpsons de la Guerra de la Independencia y todos los personajes que intervinieron en ella. La verdad es que toda esta movida me da exactamente igual. Tenemos ahí a la tribu india (y la confederación de indios que hay por ahí), de los que no sabemos cómo funciona ni nada, que ni siquiera podemos explorar qué hay dentro de las cabañas, ¿y me meten la historia americana? ¡Venga ya, dadme algo nuevo! Me abuuuuuurrooooo.
  • Y eso nos lleva al siguiente punto. Revelations acaba en Florencia, en 1524 o 25, según la fuente. Este empieza en Londres, en 1732. Se acaban de pasar por el forro 200 años de historia. ¿Me estás contando que podríamos haber tenido un Assassin's III ambientado con la Reforma y la Reforma de la Iglesia cristiana de manos de Enrique VIII, el tío que tuvo 6 esposas, o la época de los colonizadores con Cortés masacrando a los aztecas y Pizarro a los incas, y Magallanes y Elcano dando la vuelta al mundo; o la era de oro de las letras con Cervantes y Shakespeare; o la Inquisición dando por saco, o la corte absolutista llena de intrigas de Luis XIV y Versalles; o los juicios por brujería de Salem; o el bloqueo de Japón; o el fin de la dinastía Ming de China? ¿En serio?
  • Es cosa mía, pero los problemas con papá tanto con Connor como con Desmond me dejan indiferente. Se podrían resumir en un "papá es un gilipollas, ignóralo".
  • Connor es un protagonista mierdoso, aún más después de haber tenido a Ezio o Altair. Es un cliché tras otro cliché. ¿Mestizo que no encaja por completo en ninguno de los mundos? Hecho. ¿Madre muerta? Hecho. ¿Linaje secreto? Hecho. ¿Poderes que nadie más tiene y que no sabe ni cómo le han llegado? Hecho. ¿Una entidad divina megapoderosa lo ha elegido como su Mesías particular? Hecho. ¿Mejor amigo muerto? Hecho. ¿Sin idea de las mujeres? Hecho. ¿Sediento de venganza a lo Batman? Hecho. Es el clásico héroe huerfanito elegido, algo que hemos visto ya millones de veces. Altair tenía su gracia porque era un sosainas con el deber siempre por delante, Ezio era un fucker con un carisma arrollador y Batman tiene su gracia porque de día es un insulso playboy multimillonario... Pero es que Connor es un cliché tras otro cliché. Y teniendo en cuenta lo cuidado que están los guiones en esta saga, es un pecado inolvidable. Hubiera sido mucho más entretenido jugar con Haytham "no me toques que soy mejor que tú" Kenway a jugar con Connor.
  • ¿Quién es Achilles? ¿Hace algo? Para ser el mentor y la figura principal en la vida de Connor, simplemente existe.
  • Otro punto negativo son tanto los malos como los personajes históricos que aparecen. Los únicos malos que merecen la pena son Haytham y Charles Lee, que no van mucho más allá de malos tocapelotas con megalomanía". El resto son parafernalia de relleno. Los personajes históricos son un montón de tíos con peluca que no hacen gran cosa y al final acabas confundiéndolos porque todos son iguales y están todos de coroneles o generales en guerras. Hasta los colonos y tus Asesinos reclutados tienen más personalidad e historia.
  • Lo mismo pasa con las mujeres. No diré que es machismo, porque no es como tal ya que no es intencionado  pero en una saga tan poco sexista como los Assassin's provoca que destaque más. Me explico. Si los personajes hubieran sido hombres, o ni los hubieras conocido o no hubieras hecho sus misiones, o no habrías tenido esa clase de interacciones. Parece que todos y cada uno de los personajes femeninos tiene pegado en la frente un cartel que dice "ser chica es una mierda" y "esto son cosas exclusivas de chicas". No, en serio, probad a cambiarle el sexo a los personajes y veréis cómo no funciona (a no ser, claro, que Connor fuera gay y soltara plumas por todos lados). La única excepción a esto es la matriarca de la tribu, pero como cumple la cuota de "señora mayor sabia" y ya está, pues como que se puede ignorar. Ah, y la madre de Desmond, que gracias a una línea de diálogo sabemos que está viva, se llame como se llame.
Primero, las mujeres que hay se cuentan con los dedos de la mano. Y os podéis meter la realidad histórica por donde os quepa, que esto va de la búsqueda de un artefacto alien por un tío que hace parkour. En el Assassins I, tanto Rebecca Crane como Lucy Stillman eran buenas secundarias de apoyo. María Thorpe resultaba ser una villana que nadie se esperaba y en la que el género no importaba en absoluto en lo que hacía ni en las interacciones que tenía con Altair, y eso que acabaría como su futura esposa. En el 2, la cosa mejoraba todavía más y tu hermana y tu madre se ocupaban de los negocios, y eran las cortesanas las que te enseñaban a robar y a colarte en sitios y eran tu servicio de espionaje particular, por no mencionar a la genial Catalina Sforza y a Lucrezia Borgia. En Hermandad, además, tenías la posibilidad de crear Asesinas. En Revelaciones, Sofia Sartor era también otra buena secundaria de apoyo. Otro buen aspecto que tienen todos los personajes es que las que llevan armadura, llevan una armadura de verdad, no el clásico bikini de cota de mallas ni están excesivamente sexualizadas. Repito, que hay putas en el juego y no hay primeros planos de sus tetas, duchas a cámara lenta o cosas así y eso que Ezio es un calientabragas. 

Empecemos por Ziio, la madre de Connor. Que muera es una de las cosas clásicas trágicas por defecto que les pasan a los protas, pero es el concepto alrededor lo que fastidia. De no haberse quedado embarazada de Connor, Ziio habría sido la matriarca de la tribu o algo así. Se queda preñada y de repente ya no es apta para liderar. No sé nada sobre la cultura tribal, pero es que el estigma de los bastardos es algo que introdujeron los cristianos, así que tener un hijo fuera del matrimonio no debería haber sido un problema para la carrera profesional de Ziio. Podría haberse discutido que es considerada no apta porque Haytham era un templario, o porque era un británico, pero ninguna de esas cosas son sugeridas en la narración, los indios no saben quiénes son los templarios y parece que les da bastante igual relacionarse con los blancos.

Amanda la tabernera es la novia o algo así de Robert Faulkner. Tienes que leer la Wikia para descubrir que efectivamente, es una espía y una aliada de los Asesinos.

Catherine es la esposa de Godfrey y ni interactúas con ella, lo mismo que con las esposas de los leñadores.

Luego está Myriam. En cuanto sale y ves su actitud y la edad que tiene ya piensas "hala, aquí tenemos a la futura novia de Connor". Pues no, Myriam es la futura novia de Norris, y de hecho prácticamente todas las misiones del minero van de ligar con Myriam. Aparte de eso, con Myriam interactúas no sólo una, sino dos veces, en las que está luchando contra el típico tío plasta de "las mujeres a la cocina".

Warren y Prudence aparecen porque los maltratan, algo normal. Pero luego Prudence es atacada por un oso por estar buscando hierbas para la fertilidad, y luego tienes que ayudarla porque se pone de parto en mitad del campo.

A Ellen la conoces por la gracia y obra de la violencia de género. Tienes una submisión de buscar sus sedas porque tiene miedo de su ex y la siguiente misión es su exmarido intentando entrar en su casa por la fuerza. Aparte de eso, tiene una hija que aparece la 1º vez y no volvemos a saber más de ella.

Dobby Carter tiene un escotazo que no viene a cuento y más vistiendo con ropa de hombre, así que piensas "ah, esta será la novia de Connor". No lo es, al menos de momento, pero en la única conversación que tienes con ella aparte de "vamos a matar templarios", Dobby te está dando a entender que quiere casarse contigo, cuando el resto de compañeros Asesinos tiene una conversación de su pasado, de la guerra o cualquier cosa por el estilo.

Y Rebecca solía molar, pero en este juego se pasa tus conversaciones hablando sobre lo triste que estás por haber matado a Lucy en la entrega anterior y la otra mitad hablando de lo triste que estaba Cross por la muerte de su novia. Canta mucho cuando en el mismo sitio, tu padre habla de tu relación complicada con él y Shaun se pasa el rato planteando debates sobre el imperialismo y la libertad.

Este es un ejemplo de manual de cómo ser sexista pero sin tener la intención de serlo, un caso muy interesante. Esperemos que la cosa mejore en los siguientes.



Nota final: 7