viernes, 9 de octubre de 2015

Diario de una noob: Skyrim V The Elder Scrolls (días 15-30)

Continuación de las andanzas de mi nórdica por Skyrim. 

Día 16: soy propietaria de una mansión en un suburbio con jardín

Cómo se nota que esto es un videojuego.

Bajo a los establos de la granja de Katla y... Aparece un dragón. Lo típico, vamos. Menos mal que Lydia va conmigo. No sé por qué me llaman a mí la Sangre de Dragón si ella es la que se carga la mitad de los bichos que me encuentro.

Tras saquear el cadáver y recibir el amor de los pueblerinos, sigo explorando y llego al Almacén de la Compañía del Imperio Oriental. No, Jack Sparrow no anda por allí. Tampoco hay nada de particular interés.

Son morsas pero en feo
Sigo hacia el norte y está el Sload Delicado, un barco muy grande. Saqueo, mato bandidos, siguiente. En una calita cercana, hay una cueva con 3 horkers. Me estoy volviendo un pro en esto de matar cosas grandes y lentas con la ballesta. La calita no sale en ningún mapa oficial, así que atentos.

Llego al faro de Soledad, apago la llama y le hago una visita a Jaree-Ra, que me dice que el barco se ha estrellado, que su hermana está allí y que vaya para recibir mi recompensa. El camino más corto es atravesar el río a nado. ¿Mi Desconocida y Lydia podrán nadar? Síiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii. ¡Qué máquinas sois! <3

Cuidadito con lo que robáis del barco imperial, no podéis coger todo o los bandidos se rebotan contra vosotros. Y qué bastardos. Me prometieron que no habría víctimas y esto está lleno de marineros y soldados muertos, con sus correspondientes manchas de sangre. En cuanto cobre la recompensa, os pienso matar a todos, que lo sepáis.

Esa será mi casa,
cuando me vaya yo~~
El debate moral se acaba cuando la muy zorra de la hermana se vuelve contra mí. ¡Morid, bastardos! Regreso a Carrera Blanca y con lo que he robado del naufragio, me compro una casa. Provencio me hace las reformas, la amueblo por completo, me entrega las llaves y me regala un libro de decoración. Macho, esto parece la teletienda.

Cuatro viajes con Lydia me ayudan a llevar todos los trastos allí. Tengo síndrome de Diógenes o algo. Y tengo que dejar de recoger mierdas como jarras o cestos, que la mitad no los puedo vender. Ahora tengo la casa llena de trastos (muchos de ellos no puedo venderlos en Carrera Blanca. No sé si será porque son robados o qué), pero bueno. Ya lo intentaré de nuevo más adelante. Y he descubierto que tengo un montón de cosas chulis y con megapoderes, espero poder usarlos algún día. De momento, le dejaré las cosas guays que no esté usando a Lydia. Por cierto, su límite de peso son 2 armaduras completas. Lo tendré en cuenta. A partir de ahí, son 4 días de juego (y 2 horas de la vida real) para conseguir vender algo (me cierran y tengo que dormirme para que pase el tiempo). Cosas del mercado. A todo esto, creo que si hubieran hecho el juego en plan Sims con la opción de construir y modificar ciudades como en el Age of Empires o sacar rentas como en el Assassin's, habría sido muy feliz.

En la Gruta del Remo Roto está Jaree-Ra. Sus lameculos (y él) son fáciles de destruir. Tiene un diario en el que se ríe de lo pardilla que soy por aceptar el encargo. Cabrón. Bajo el agua, en el barco hundido, hay cofres con cosas chulis. Problema: llevo tanto peso que me hundo. Sí. Si dejas de nadar, tu personajillo se muere, así que cuidadito. Puto peso, me tiro hooooraaaaas intentando salir de cualquier lado cuando llevo peso. Qué asco, por favor. Se acabó el recoger comida y otras chuminadas como las dagas de hierro. Recompensa cobrada de Falk Barba de Fuego. La borde asquerosa de Sybille quiere que mate vampiros. Qué asco me da esta gentuza, pero qué engreídos son, por favor. Si no fuera porque apoyo al Imperio y Tulio me cae bien, sus ibais a cagar.

¿A que mola?
Después de vender y dejar trastos en casa, me voy de viaje al este. En la embajada de Thalmor, hay unos elfos muy hijoputas que quieren hacerme daño. Me los cargo y ¡anda! ¡Armaduras élficas! Son la leche, protegen un montón y encima casi no pesan. Son maravillosas. No puedo entrar porque me falta la llave de la puerta.

Cerca está la estatua de Meridia, un bloque de piedra del que sale la voz de una diosa ordenándome que busque su luz. Oído cocina. Pero vamos, que la voz suena a dios cabreado y con mala leche, no sé yo si echarle un cable.

Esto parecía una rave, lo juro
Por fin llego a la cueva Cráneo de Lobo, en el que unos nigromantes satánicos les da por resucitar esqueletos y otros bichos. El peor es un gólem de hielo o cómo se llame, que me tira a mala leche por un barranco. En las ruinas hay una luz azul muy rara que vete a saber qué es. Y el cuerno de Torygg. Luego, como soy gilipollas (y buscando fotos para esta entrada descubro que no soy la única), para salir de la cueva lo que tienes que hacer es bajar la palanca que había al lado de la luz. Todo esto recorriendo la cueva muy leeeeeeeeeeeeeentameeeeeeeeeeente por culpa de los trastos. ¿Se pueden conseguir más mulas de carga seguidores? Necesito otro.

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Día 17: Bienvenidos a aburrimiento (Morthal)

Gracias, thane, por salvarnos el pellejo, blablablá. La legada Rikke me ordena despejar el fuerte Hraggtad (no escupáis cuando lo digáis en voz alta, por favor), que se ha llenado de bandidos. Desde luego, hacen falta más verdugos en el reino, porque esto no es normal.
¿Dónde regalan las cabras?

Es la típica misión de "meto cuchillo-saco tripas", así que mientras no os quedéis atascados en la puerta de entrada (en la que dos tíos te inflan a ballestazos mientras otros dos con armaduras pesadas hacen lo propio, no tendrás problemas. Una vez hecha la limpia, vuelve a Soledad, donde la legada te preguntará si quieres formar parte de la Legión. Dí que sí y Tulio César te hará recitar el juramento (¡vivan las sectas!).

Visito a Elysif, le digo que tengo su vibra cuerno y me manda a una capilla escondida de Talos. Pues vale, paso de irme de viaje. Ya lo haré más tarde.

Por el camino, me ataca un asesino gatuno. No me jodas, ¿la Hermandad Oscura tiene una orden contra mí? ¡Pero si soy la megasalvadora de Skyrim! Debería dejaros morir, plebeyos.

No recuerdo qué tenía que hacer por aquí, pero acabo llegando a Morthal. Morthal es un pueblucho de mala muerte perdido en medio de la nada, como Venecia pero en congelado.

Resulta que el sitio este es una mezcla entre Forks 
y el Triángulo de las Bermudas

  • Nada más llegar, un puñado de paletos se queja en grupo de que la jarl Idgrod Cuervo Viejo se ha juntado con un hechicero muy sospechoso llamado Falion. Y rumores de cosas que salen del pantano de noche. Pues empezamos bien. 
  • En la posada me entero de que a la jarl se le cruzan los cables de vez en cuando y tiene visiones. La tabernera, hermana del tal Falion, tiene un orco como bardo, famoso por ser el peor. Vivir para ver.
  • Por la calle me encuentro a los hijos de la jarl, que también tienen visiones. Cosas de la endogamia, supongo. Idgrod la joven te pide que lleves una carta a Carrera Blanca. Oído cocina, de todos modos me gusta blanquear dinero allí.
  • Aslfur, marido de la susodicha, es un tipo muy celoso y no aporta nada.
  • La propia jarl se sienta en el trono como si los ovarios le pesaran un quintal. Un poco de elegancia, mujer, o un poco de trabajo para los programadores (todos los jarl se sientan igual, me parece a mí). La jarl me dice que no puede acusar a Hroggar sin pruebas, que las busque.
  • Benor es el matón del pueblo. Me cuesta bastante partirle la cara, la verdad, pero una vez ganado, me da 100 monedas y me dice que me seguirá cuando Lydia (que la llevo conmigo a todas partes) deje de hacerlo.
  • El pueblo tiene un aserradero. Puedes meter un tronco (qué fuerte está mi nórdica, leñe) y cortarlo en dos con una máquina. No sirve para nada, pero está curioso.
  • Hay cangrejos grises por el agua. Se extrae quitina.
  • Falion resulta ser un tipo bastante normal, incluso tiene a una cría como hija adoptiva. Te enseña magia. Dice que los palurdos no entienden el arte. Te entiendo, cariño.
  • Cotilleos de cuernos 1: la casa de Hroggar se ha incendiado, y su hija y su esposa se han muerto allí. Es posible que lo hiciera él a propósito para enrollarse con una tipa llamada Alva.
  • El saber estar
    personificado
  • Cotilleos de cuernos 2: Laelette, la esposa de Thonnir, ha huido de casa y se ha unido a los Capas de la Tormenta.
Al final, nada es lo que parece. 

Buscando en las ruinas de la casa quemada, se me aparece el fantasma de Helgi, la niña de Hroggar. La cría me dirá quién la mató si juego al escondite con ella. El primer paleto que me encuentro, me informa que a la cría le gusta jugar en el cementerio. Fantástico, en todas las pelis ese es uno de los sitios donde uno no debe ir.

En el cementerio, me encuentro a Laelette, que es una vampira y está desenterrando el cadáver de Helgi. Qué bonito. Además, si Sybilla no me hubiera hecho el spoiler de que en el videojuego existen los vampiros, me habría sorprendido y todo. La mato y su marido aparece para lloriquear y decirme que tiene que ver con Alva.

Me voy a la casa de Hroggar, que está poseído, me lo cargo y bajo al sótano. En él, encuentro el diario de Alva, que dice cómo un vampiro llamado Drácula Movarth la sedujo y la convirtió. Alva quiere seducir y esclavizar a todos los guardias de Morthal y convertir el pueblo en un asentamiento vampírico. Menuda forma de atraer turismo. Alva convirtió a Laesette, pero la muy estúpida le prendió fuego a la casa y todo se fue de madre.

La jarl me informa que hay una cueva de vampiros cerca (ah, lo más normal del mundo) y que haga limpia. Además, un puñado de paletos me acompañará. 

Mi primera reacción al ver a los paletos es sacar el hacha, pero resulta que no van a atacarme, sino que van en plan turba de las de toda la vida. 

Clásica actividad recreacional de pueblo
Y entonces... ¡Dragón! ¡Y qué máquinas los del pueblo, me ayudan a cargármelo y todo! Ya no hacen paletos como los de antes.

Siguiendo al dragón encuentro una especie de templo circular con un par de esqueletos vivientes. Vale, ahí se realizan rituales, porque esa sangre no es de la regla.

La cueva de Movarth es como la de los bandidos, sólo que con vampiros. Te cargas al jefe final, hay un par que echan hechizos y ya. Curiosamente, el que me dio más problemas fue un gato esclavo. Como los gatos suelen dar por culo en todas las situaciones, supongo que no importa. Ah, sí, mis cinco paletillos se quedan fuera porque les da miedo. Mejor que entre la Sangre de Dragón y su mula de carga. Que sus den, payasos. Al menos he chorizado bastante. Helgi se aparece una vez más para darme las gracias, antes de partir al Cielo, al Valhalla o donde van las niñas vampirizadas y quemadas vivas por un asunto de turismo vampírico.

Idgrod me felicita y dice que me convertirá en thane si salvo Marca de Hjaal. También me regala una espadita chuli. Y luego hablan de los políticos pluriempleados. 

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Día 18: Adiós a la depilación

Regreso a Carrera Blanca para vender el botín y dice que siento "una sed extraña" al caer la noche... En la taberna no pasa ninguna interacción extraña. Vamos, no me jodáis, no he dado permiso para convertirme en vampira crepusculera.

Aparece un mensajero de repente, con una carta para mí de "un amigo". Pasando del tema, iré luego. No me fío eso de meterme en cuevas siniestras por "amigos".

Como buena española, vámonos a salvar una fiesta. Respiro del Muerto es la típica cueva llena de de esqueletos cabrones tocaovarios y ratas asquerosas skeevers. Es buena idea cargártelos cuando todavía no se han despertado: acércate despacito y pártelos en cachos con un buen mandoble. Aparece un fantasma por ahí de vez en cuando, síguelo y se te facilitará mucho la tarea, si eres de los que pasan de explorarlo todo. Lo dicho, yo tengo síndrome de Diógenes y me llevo hasta las copas.

Cuando encuentro el verso de Olaf, resulta que el cadáver putrefacto que hay al lado es el mi Casper particular, Skavnir, el bardo nórdico que contó al mundo lo cabrón que era Olaf. Olaf, que como buen dictador no aguanta las críticas, lo enterró vivo. Algo así como los contrarios al régimen de Stalin, Hitler o Kim Jong-un pero en versión medieval. Gracias, majo. Lo más remarcable es una gran explanada llena de muertos tocaovarios draugr y la aparición del propio Olaf. Deja que Lydia y Skavnir se los carguen y no tendrás problemas. Si lo que quieres es subir de nivel, basta con encontrar un maestro de los tantos que hay por ahí y pagarle. Ah, también están esas palabritas  mágicas de dragón escritas en la pared. Para salir, tienes que abrir la puerta (con 3 dibujitos) con la garra de dragón de rubí. Mírala bien y ¡voilá!
¿Será de Dragona, de Shrek?

A lo tonto a lo tonto, de leer libros he aprendido un montón de hechizos y entre las habilidades nuevas hay cosas como peleas a dos manos, ligar con vendedores para que te hagan descuento (¿WTF?), magia...

En el templo de Kynareth me quitan la enfermedad (?) activando el chisme que tienen dentro. Ahhhh, conque para eso sirve...

Siguiente misión: convirtámonos en una miembro de pleno derecho de los Compañeros. Como no sé bien lo que va a pasar, mejor me dejo a Lydia en casa. Qué mona, desde que compré mi chabolita, se queda en la casa. Mejor, menos andar para buscarla.

En la forja inferior están Aela y Skjor. Skjor saca una navaja, le corta la patita a Aela y lo echa en una pila. Yo me lo bebo. Qué ascazo, mejor que no tenga sida.
Se acabó la operación bikini

La pantalla se funde a negro, y yo soy... ¡una mujer loba! Parece bastante mierda. Corre rápido, da saltos más grandes, pero no puedo mirar el mapa, ni el inventario, ni hacer nada. Nena no gutta, a nena gutta robar cadáveres y en forma lobuna no puedo. ¿Cuánto dura esto? Por cierto, si soy nórdica, ¿mi loba no debería ser rubia? Detalles. Me doy una vueltecita por detrás del Jorrvaskr, tampoco puedo entrar ni nada. ¿Y ahora qué? Aparecen varios aldeanos que intentan lincharme. ¿Lydia también me habría atacado? Misterio.

Otro fundido a negro, y aparezco en bikini (por cierto, mi nórdica está mucho más macizorra que mi contrapartida humana, qué se le va a hacer) en mitad de una ventisca, junto a Aela.

La cazadora me informa que hay un fuerte de la Mano de Plata cerca, que nos vamos a matar gente. Bueno, vale. Tendré que volver luego para recoger trastos... Vaya, se mata en forma de lobo de forma MUY gráfica y me aumenta la sed de sangre (?). El efecto de la regla mis nuevos poderes se pasa al cabo de unos 2 minutillos (estoy de nuevo en bolas, así que los espadazos de mis enemigos pican bastante). Estos cabrones son muy difíciles de matar, no sé si porque llevan armas de plata o porque Aela es una inútil. Que sí, que tiene muy buena puntería, pero todo el mundo sabe que los flechazos no sirven de mucho contra una armadura y un enemigo que se mueve. Lydia, en cuanto acabe vuelvo y compruebo qué pasa si me transformo a tu lado. Que necesito a mi peón sacrificable y mula de carga, leñe.

En algunas celdas hay hombres lobos muertos. No tienen nada encima, salvo ropa raída. Pasando. ¡Hombre, uno vivo! :D

HIJO DE PUTA. Me está atacando. El muy cabrón me ataca en vez de atacar a los malos. Me mata y tengo que cargar la partida a un punto anterior. Por ahí hay un par de puertas con cerraduras Muy Difíciles y Normal, pero como me he fundido todas las ganzúas en la primera (la cabezonería es lo que tiene), no consigo abrirlas. Tendré que volver por aquí otra vez.

Al final del fuerte y la masacre de Manos, Aela y yo llegamos al cadáver de Skjor. Lo saqueo (delante de Aela, LOL), me manda otra misión y salgo. Vaya mierda de tiempo hace aquí. Obvio, estoy cerca de Ventalia.

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Día 19: Europe's livin' celebration~~

Lo de hoy no ha sido aposta, lo juro.

Rutina habitual: regreso a Carrera Blanca, venta de trastos, etc. 

En el Colegio de Bardos, Viarmo recibe el verso muy contento, pero... faltan cachos. Así que te propone a ti, que obviamente te has pasado como 10 años estudiando métrica y rima, completar lo que está tachado. Juntos, empieza una conversación bastante maja sobre cómo rellenar los huecos. Consigo que Olaf pueda convertirse en dragón e intento que también atacara Hibernalia en forma lagartijera, pero lo 2º no me deja. Se queda con "tropas engañadas atacando y traicionando al líder". Viarmo canta el verso adulterado a Elisif, que le encanta. Y entonces, empiezan las fallas de Valencia la quema de la efigie de Olaf. Ah, y soy barda. A todo esto... ¿cuándo podré cantar They're taking the hobbits to Isengard por las tabernas?

¿Podemos quemar a Elisif? Es más tonta que una
piedra, será por el bien común, lo prometo
No hay mucho más que decir sobre el asunto, salvo que a Elisif le gusta tanto la adaptación que quiere una todas las semanas (ésta debe ser fan de Juego de Tronos la serie) y que la gente me regala cositas gratis, por ser la salvadora y eso.

En el Colegio de Bardos, me encargan encontrar el tambor de Rjorn. Vaaaale. Todo por un cacho de madera con tripas de gato. Ya lo haré cuando pase por ahí.

La Cueva Pineda Lunar es decepcionante: sólo hay 3 o 4 vampiros. Debe de ser una de las primeras misiones para dummies. Podrían ponerle alguna señal, o algo... Eso sí, me hincho a recoger setas y compruebo que mi querida Lydia no se asusta cuando me viene la regla licantropía. ¡Te quiero, mula de carga nº1! Como premio a mi aventura Buffílica, Sybille me enseña magia.

Sigo sin comprar ganzúas. Las fabrican muy de cuando en cuando, qué asco. ¿Qué haré si necesito saquear algo?

Liberar a Thorald de los Thalmor es un poquito más complicado, principalmente, porque está atrapado en el 5º coño a mano derecha. Me pierdo, llegando en su lugar a Torre del Pino Escarchado y a Volskygge. No hay nada, aunque sospecho que debería haber algo. ¡Arggghhh, unos putos lobos de hielo se han cargado a Lydia! ¡Lydia puede morir T_T! ¡Y por un chucho con albinismo que ha salido de un congelador!

*Cargando punto anterior de la partida*... El Bastión de la Guardia del Norte es una especie de cárcel al lado de un lago congelado, custodiado por unos elfos estirados. El portero de la entrada me dice que no soltarán a Thorald a no ser que sea por orden imperial. Si entras, te atacan. Igual debería ver a Tulio...

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Día 20: Alucinando con la incompetencia de los políticos

Tulio me manda a freír espárragos. No sé yo si merece la pena entrar a saco en el bastión. Mejor no.

El Desfiladero de los Ladrones es otro campamento de bandidos. Lo mejor que se puede hacer es esconderse detrás de algo y dispararles desde lejos con la ballesta cuando tengas la oportunidad, porque tienen a un tío que lanza bolas de fuego bastante peligroso. Dentro de la cabaña, hay una cueva subterránea en la que hay tesoros bajo el agua. Se encuentra el Diario del Líder Bandido, que habla de un tesoro cerca de un río o algo así. No lo he encontrado (creo), explorando cerca encontré una guarida de lobos con gente muerta y algo de dinero. No sé si refiere a eso. Cerca del campamento está la cabaña del cangrejero, que tiene cangrejitos con quitina. No me acuerdo quién da la recompensa (eso de cargarte bandidos como chinches y cobrar la recompensa varios días después es lo que tiene).

Lo siguiente es encontrar la capilla oculta de Talos para dejar el cuerno de Torygg. Hay Capas de la Tormenta cerca, y como parece que mi nórdica lleva una pancarta luminosa que dice "¡Miradme, soy del Imperio!" la atacan si se acerca demasiado. Deja el cuerno bajo la estatua (suéltalo cerca, sin más) y se cumple el objetivo. Saquea si te apetece lo que hay alrededor (moneditas, armas y algunas tonterías más), no pasa nada, no hay ninguna maldición divina ni nada como en la vida real jajajaja.

Elisif la rácana
Ve a hablar con Elisif, que te da unas monedas por el servicio y la posibilidad de convertirte en thane si compras una casa en Soledad.

Será grande, pero no tiene piscina
HIJA.

DE.

PERRA.

O sea, ¿te hago un favor por tu marido muerto, arriesgando mi pellejo en unas montañas en el 5º carajo llenas de Capas de la Tormenta, para poner un cuerno arrebatado injustamente a un animalito, en la capilla de un culto prohibido, porque nadie en tu corte decadente asquerosa quiere hacerlo, y encima no me regalas la casa? ¿Me obligas a comprarla, casa que encima es la más cara de todo Skyrim? A pastar. De Justa no tienes ni la J (bueno, sí, de "juarra"). Ojalá pierdas tu reino y tu título de Reina Suprema. Ya querrás mi ayuda, ya.

Vámonos a un sitio más agradable.

Rikke. Me cae bien la moza
La legada Likke me espera en Korvanjund. Es una tumba nórdica en medio de la nada, con unos cuantos Capas de la Tormenta pululando por ahí. Me los cargo y entro en grupo (con la legada y unos 6 o 7 legionarios más). Esta misión es curiosilla, la forma más fácil de superarla es seguir las instrucciones de Rikke al pie de la letra e ir en grupo, rollo comando asesino. Lo malo es que no puedes usar el arco desde arriba y a lo lejos, porque no se distingue quiénes son los Capas y quiénes los legionarios. Mejor que no te los cargues. No lo hice, pero siempre es divertido tener carne de cañón soldados competentes que mueran luchen por ti. La corona dentada está en el draugr del medio. Si te acercas con calma puedes golpearlo un par de veces antes de que los legionarios se acerquen y os infléis todos juntitos a espadazos, como los cabezas rapadas. Roba la corona al cadáver (como el jugador es tonto, Rikke oportunamente te dice que mires bien por si la encuentras), aprende las palabrejas que hay en la pared y lleva la corona a Tulio. ¿No debería estar en un museo, o algo? Detalles.

Tulio te pide que lleves una carta al Jarl Balgruuf, para avisarle que Ulfric va a empezar una guerra contra él, que espabile y haga algo. No me molesta hacer de mensajera, pero, ¿no podríais enviar palomas o algo?

Mieeeeeeeeeeeeeeeerrrrrrrrda. Cuando vuelvo a Korvanjund a seguir rapiñando los cadáveres de los Capas me encuentro conque ¡no hay cadáveres! ¡Se han esfumado en el aire! ¡Sólo los zombis que quedaron atrás! ¡Mierdaaaa! ¡Cada espada y armadura valía su peso en oro! Sí, lo sé, soy una burguesa capitalista.

Balgruuf está de malas cuando recibe la carta. Normal, es una puñetera declaración de guerra. Expresamente pone "no se la entregues a nadie más que a Balgruuf. Con cariño y besitos de unicornio, Tulio" y lo primero que hace el lerdo este es entregarle la carta a su administrador, con su tenientesa al lado. Empezamos bien. Y luego nos quejamos de nuestros políticos. Balgruuf, que no se fía de eso de "déjame meter a mis legionarios en tu castillo para hacer una batalla en tu ciudad neutral , porfi plis", dice que nanay. Primero intentará que Ulfric entre en razón y le envía un hacha.

Fantástico, duelo de testosterona otra vez. En Skyrim, si un nórdico envía un hacha a otro, es un desafío para un combate uno a uno. Si la devuelve, se rechaza el desafío. Si la acepta, se parten la jeta. Muy guay, noble y loable para evitar bajas innecesarias, exceptuando que Ulfric mató al anterior Rey Supremo Torygg en combate singular, haciendo trampas, Balgruuf parece que hace mucho que no se alimenta bien y que la muerte de Torygg empezó la guerra civil en la que estamos ahora. Bieeeeeeeen.

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Día 21: El invierno se acerca (más rápido que en Poniente)

Por ahí tengo una misión de matar a un jefe bandido. El campamento de Arroyo Estancado parece atraer a los canis de Skyrim. Es una misión facilita, pero uno tiene que tener en cuenta que en esta cueva hay trampas, unos pinchos que pican y los bandidos que acompañan a los jefes finales sueltan fuego o hielo. Más que difícil, es un coñazo.

Rutina de vender trastos y cobrar recompensa. A todo esto, son unos rácanos los administradores estos... suelo cobrar unas 100-300 monedas por cada cabeza que llevo, pero si vendo las armaduras y abro los cofres, saco muchísimo más. ¿No hay un sindicato de cazarrecompensas o algo?

La luz de Meridia que tengo que buscar está en la cueva de un gigante. Vale, según Internet (siempre busco cómo se llamaban los sitios y trastos antes de escribir el diario) te sale de forma aleatoria donde sea, así que nada. Mira el mapa y ya la verás. Mi cueva creo que estaba cerca de Riften. Matar al gigante es muy difícil, como te de un mamporro te mata de golpe, incluso siendo una mujer loba. Gracias mula de carga y arsenal de pociones por tu inestimable ayuda. Por cierto, en Skyrim se fabrica queso de mamut. Debe de ser una exquisitez.

Llevo la luz al templo de Meridia, donde... ¡estoy volando por el aire! Meridia es una bola de luz bastante rencorosa porque un mago malvado se ha llevado su luz o algo así y la ha corrompido. Lo de siempre, vamos. Está claro que en Skyrim no puedes dedicarte a cosas más mundanas, como plantar patatas o especular con propiedades inmobiliarias, como hace la gente normal. Ya que has sido tan borde y ese mago tiene pinta de ser mala persona, tu misión esperará. Por lista.

Volando, volando, siempre arriba (siempre arriba)
imagina, tú y yo, lucharemos los dos...
Llevo el hacha de Balgruuf a Ulfric, que se me ríe en la jeta. Ya le vale. Vamos a tener guerra, pronto sus ejércitos irán a Carrera Blanca. No podrías irte a Soledad, que es quien mete cizaña, no. También es mala suerte, siempre que voy a Ventalia hace frío, es de noche, nieva, no veo nada por culpa del viento y es de noche, así que no puedo entrar en ese circo de cosas raras o lo que sea.

El dragón de Cresta del Osario es relativamente facilito. Vive en una montaña llena de esqueletos y ciénagas. Cuando te estés haciendo un Quentyn Martell, métete en el agua y te refrescas. Por lo visto este dragón suele tocar los cojones por la Arboleda de Kynes, porque antes de llegar allí apareció a darse una vuelta. Y menudo chorizo el administrador, ¿500 monedas por matar a un dragón? Me han regalado casas por matar esqueletos. Que os zurzan a todos. ¿Cuál es la Alemania de Skyrim? Quiero un aumento de sueldo. Y un seguro dental.

Tengo otro encargo de bandidos por ahí... La Cueva del Arroyo de Piedra está cerca. Más de lo mismo, sólo que hay un Pikachu que lanza rayos. Recompensa, blablablá... Vámonos a la excavación de Ansilvund, que también está cerca. A primera vista, parece una misión de recuperar una espada.... Meeeeeeec. Error.

Salen zombis, hay magos tocapelotas y muchas, pero que muchas trampas. A medio camino, mi nórdica empieza a alucinar porque escucha la voz de Lu-ah, una nigromante pirada que lloriquea por su marido muerto. Resulta que el marido de la petarda esta murió en una guerra. Y claro, no se le ocurre otra cosa que resucitarlo en el cadáver (?) de Holgeir, siguiendo la historia de Fjori y Holgeir, los Romeo y Julieta versión Skyrim. Lu-ah debía ser una crepusculera.

Sigue avanzando por la cueva y llegarás a un punto de los de abrir con palanca. La clave está en el librito de marras, en el que te cuenta la historia y te dice cómo debes mover los animales para abrir la puerta: águila, serpiente, ballena y serpiente.

Lu-ah está en la sala final, junto a la espada. Cuando te la cargas (yo me convertí en mujer-loba), aparecen los fantasmas de Fjori y Holgeir, que te dan las gracias y de paso te regalan una Espada Fantasma, que tiene pinta de ser importante.

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Día 22: C. S. I. Skyrim

Regreso a Ventalia y hago tiempo hasta la apertura de las tiendas. Blanco Vial es una tienda de alquimistas y frikis. El dueño quiere que le traigas el Vial Blanco, una poción que debe de hacer cosas interesantes si alguien es capaz de pasarse toda su vida buscándola.

Todavía no he entrado en la Casa de las Curiosidades de Calixto y por lo visto está jodido entrar (hay que ir a las 10:00 de la mañana justas. Fuerzo la cerradura. Mi mula de carga se enfada conmigo cuando empiezo a saquear, así que lo que hago es llegar al límite de peso, salir de la casa, darle las cosas y así indefinidamente, porque no me deja darle cosas dentro. Ainssss, no me vengas con moralinas ahora. También hay un cofre misterioso que no se puede abrir.

Sólo se parece. *Guiño guiño*
En la tienda de artículos usados puedes vender tus trastos robados. Menos mal, en los tiempos que era joven e inocente me puse a mangar cestas, platos y cálices y ahora no puedo deshacerme de ellos. Sadri te pide -oh, qué casualidad- que le devuelvas un anillo a Viola porque se parece a uno que había perdido y puede tener problemas.

Fuerza la cerradura de la casa de Viola y deja el anillo en la cómoda. A mí me costó acertar con la tecla (abre la cómoda como si fueras a robar y dale a "dejar"). Sadri te recompensa con pasta (800, más que matar un dragón, manda cojones) y te enseña elocuencia. Gracias, majo.

Un mensajero me encuentra por la calle y me invita a una reunión o algo así... No me entero de la mitad de cosas que me dice el chaval este. Lo siento, tío.

En el cementerio, hay un grupo de gente reunida alrededor de un cadáver. Ya había escuchado sobre los asesinatos del Carnicero, al más puro estilo Jack el Destripador, pero esta es la 1º vez que veo uno. La víctima es Susanna, una camarera de la taberna. La Capa de Tormenta me pide ayuda. Mi misión es interrogar a los testigos (hay que interrogarlos varias veces y a la Capa para que hagan algo). Después de interrogarlos, hay que pedir permiso a Jorleif, el administrador, para investigar el caso. Vuelvo a la escena del crimen, se lo digo a la Capa, que me envía al Salón de los Muertos, donde están preparando el cadáver. Después de ver el cadáver (y saquearlo XD), vuelve a hablar con la Capa de Tormenta. Burocracia en estado puro.

La casa de los horrores
La Capa dice que ha observado unas manchas de sangre sospechosas. Vamos, que hay unos jodidos pegotes del tamaño de mi nórdica por el suelo (ya los había visto) y te llevan hasta un sitio llamado Hjerim. La casa está vacía, pero es bonita, muy grande y luminosa y con una buena distribución espacial... este... que tiene unas cuantas manchas aquí y allá de sangre. Mi nórdica descubre que hay polvo sobre las botellas, que hay una puerta secreta en un armario, un collar raro y que hay un par de libros que pone Diario del Carnicero nº 1 y nº 2. Además, hay unos cuantos cadáveres (no, no me deja llevarme nada). Más claro, agua.

Ese nombre inspira
confianza
Llevo los diarios a Viola, que da el visto bueno. Normal, al fin y al cabo, es la pirada que ha estado repartiendo panfletos de búsqueda del Carnicero. Me suena a las típicas que creen en los chemtrails y eso. Llevo el collar a Calixto, que me lo compra por 500 monedas. Y ambos me dicen que el culpable es Wuunferth el Sin Vida, el hechicero de la corte.

Le hablo a Jorleif, que procede a su arresto inmediato. Wuunferth dice que es inocente y se lo llevan a la mazmorra. ¿Eing? ¿No hay pelea, ni nada? Aquí hay algo raro.

Regreso a Carrera Blanca, donde el Jarl está reunido con sus seguidores. Un mensajero llega jadeante y le echan a los lobos (de forma figurada) por no avisar antes que se acerca el ejército de los Capas de la Tormenta. Oh, los mensajeros deben de ser los becarios explotados y sin cotizar a la Seguridad Social de Skyrim.

Preparaos, queridos noobs, que empieza el Abismo de Helm la batalla de Carrera Blanca. Y es una puta locura. Hay fuego, mi mula de carga se ha perdido, hay soldados, hay mercenarios, hay gente corriendo... Pero sobre todo, me declaro muy fan de los Capas. Son rapidísimos, vuelan por el aire, hacen saltos mortales, atacan en grupo...

Habla con la legada Rikke, que te manda a defender la barricada. Menuda mierda de barricada, poned una puerta en condiciones. Cuando cae la barricada, te mandan a defender el rastrillo. No os esmeréis mucho, si total, cae hagáis lo que hagáis. Básicamente, lo que tenéis que hacer es inflaros a espadazos (atacar a distancia no sirve, se mueven demasiado rápido) y aguantar hasta que el contador diga 100%. Después de eso, saquead a los cadáveres e informar al Jarl, que como buen cobarde que es, se ha quedado fuera del combate. Maldito cabronazo, encima que lucho por ti... Por el camino me encuentro con la tabernera, que me informa de los últimos rumores: el hijo del Jarl se porta de forma extraña. ¿Estaremos ante otro niño que invoca demonios?

Balgruuf está felicitando a las tropas y me cuenta que su hijo se ha vuelto gilipollas. Nene, eso se llama adolescencia. Y endogamia. Por cierto, pobrecita Carrera Blanca, ha quedado destruida y medio en llamas. Afortunadamente, mi casa está bien.

El niño está en el castillo. Tras un par de borderías, me cuenta cómo se entera de muchos secretos de la corte: que el Jarl tiene miedo de que le despidan, que es un bastardo (no en el sentido figurado) y demás parafernalia. Balgruuf, yo mataría al crío, que le va contando secretos a todo el mundo. Ah, sí, y hace lo que todos los niños: obedecer a la Dama de los Susurros. Ahhhhh, ya lo entiendo todo, el chaval tiene esquizofrenia. Un jarl cobarde, otra que tiene visiones, otro un tramposo, otra más tonta que una piedra... Está claro que seguimos un patrón.

Me tiene que tocar
el niño más cargante
La puerta susurrante está en el piso de abajo. Una voz súper siniestra y súper borde me dice que el crío obedece lo que le dice. ¿Es que no hay ningún dios/espíritu simpático en el juego o qué? Enfin. La puñetera puerta me pica y tiene razón: quiero saber lo que hay detrás. Vuelvo al niño poseído que me cuenta que la única forma de abrir la puerta es robarle la llave a Balgruuf o a Farengar. Bieeeeen, ¿y ahora cómo se roba a la gente?

Tras aporrear los botones a lo loco, la clave está en agacharse como de incógnito y echar un vistacillo a lo que tienen. Si sólo miras, no pasa nada, pero como robes te intentan meter en la cárcel. Mejor lo dejamos de momento. A ser posible, cuando estén durmiendo y eso.



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Día 23: Consigo otra mula de carga

Lucero del Alba tiene pinta de pueblo cutre con aspiraciones a más. Recibí una invitación para visitar un museo, vamos a ver.

Este tipo inspira
confianza
Nada más llegar, en la posada, un montón de gente discute porque están teniendo pesadillas. Todo es culpa de Vaermina, una diosa o no sé qué de las pesadillas. Erandur, algo así como el mago del pueblo, dice que debo acompañarle al Templo de la Visita Nocturna para destruir el Cráneo de Corrupción (¿Vaermina es una política?).

No me deja ni investigar el pueblo, el cabrón de Erandur va a toda pastilla. Maldita sea...

El Templo está en la cima de una colina nevada. Curiosamente, Lydia se queda fuera. Vaya, yo que venía a saquear cadáveres... Erandur me cuenta que allí vivía una secta muy feliz que fue atacada por orcos. Para evitar que robaran el cráneo, expandieron un miasma que durmió a todo el mundo. Excepto a los orcos y algunos hechiceros, que se levantarán para tocarte las narices si te acercas. Menos mal que Erandur es un pro echando fuego, que si no... Bueno, más o menos. Tiene la puntería en el culo y a veces me da a mí también.

En la biblioteca, te pide que encuentres un libro llamado Viaje Onírico para que prepare una pócima fantástica que se llama Sueño de Vaermina. Y claro, tú serás el conejillo de indias. Qué jeta, el tío. Gracias al Sueño, comienza un tripi en el que puedes atravesar una barrera mágica y ves el pasado: resulta que Erandur se llamaba Casimir y en sus tiempos mozos pertenecía a la secta. Casimir fue el encargado de soltar el miasma, pero en vez de quedarse con sus compis, huyó.

Menudo.

Cabronazo.

Traidor.

Qué pena, es ideal para un
concierto de trash metal
Y encima me miente en la cara. Cuando salgamos, verás. Al final del Templo están sus antiguos compis que viste en el tripi onírico, que obviamente enfadados con él, lo atacan. Tu deber es matarlos. Erandur dice que debe destruir el Cráneo, pero Vaermina, con su voz omnipotente (y muy borde) de diosa, me dice que mate a Erandur.

Quiero hacerlo, de verdad, al fin al cabo ese cabrón me ha mentido descaradamente y ha puesto mi vida en peligro varias veces, pero no quiero que el Cráneo haga daño a la gente, así que me aguanto.  Qué pena, viendo la wikipedia el Cráneo era bastante chuli, roba sueños a la gente.

Erandur, agradecido por no degollarle y dejar que su cadáver se pudra en un pasillo, se convierte en mi nueva mula de carga. Qué pena, no puedo llevar varias mulas. Lydia ha desaparecido misteriosamente (supongo que está en mi casa) y tengo que recorrer el pueblo con Erandur.
Silo es un franquista
de los de toda la vida

  • Hay una mina cerca, me pagarán si llevo mineral. Vale. 
  • El Jarl Escaldo (fan de los Capas) está enfadado con su gente porque envían cartitas al general Tulio. 
  • El capitán del barco Borrasca Marina ha conseguido el puesto después de que su mami muera (oséase, enchufismo puro y duro). Es un dulce niño del verano y sus marineros lo trolean.
  • Silo Vesuio es el propietario del Museo del Amanecer Mítico. El Amanecer fue una secta de estas chungas que asesinó a un rey hace un montón de tiempo, comenzando una guerra civil y el tipo quiere rendirles culto a su manera. Te pide que encuentres los fragmentos del Cuchillo de Mehrunes Dagon. Lo hago porque me pagas, que si no...

Regreso a Carrera Blanca, vendo los tratos y le regalo a Erandur un par de bastones mágicos, un arco chuli y un anillo mágico. Total, estaban pudriéndose del asco en mi casa. Además, que la magia y yo soy Hufflepuff no somos compatibles. Adiós, Erandur. Mi mula Lydia es mucho más servicial y complaciente que tú. Ya nos veremos alguna vez. Erandur se vuelve al Templo, donde me esperará por si vuelvo a necesitar su ayuda.

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Día 24: Yo por mi armadura élfica ma-to

Voy al Congreso de los Diputados Antro de los Timadores, un nombre con garra, para recuperarle un libro a su esposa. El antro está lleno de bandidos y no tiene mucho misterio. Entro en la cueva y...

Se busca
Espera.

¿Y?

¿Mi?

¿Armadura?

¿Élfica?

No me jodas que la he vendido sin darme cuenta. Después de recorrerme a mis vendedores habituales (Carrera Blanca, Ventalia y Soledad, soy tan pro que ahora tengo que vender a varios a la vez tras varios saqueos), descubro horrorizada que ninguno la tiene. Ni tampoco ninguno de mis seguidores. ¿Y ahora qué?

Gracias a Monesvol, Rustleif, el herrero de Lucero del Alba, tiene mi armadura. O al menos una copia, y no es de los chinos. Le entrego el libro y me enseña herrería.

El Portal Nocturno es una posada que está perdida en mitad de la nada. No me extraña que no tenga casi clientes, salvo un borracho agresivo y un orco escritor con complejo de emo que le gusta mirar el lago. No hay nada de especial, salvo 2 cosas: un libro titulado "Guía de Carrera Blanca para Gentilhombres", en el que se describe con detalle a las mozas macizorras de Carrera y cuáles te puedes zumbar (LOL); y un posadero que menciona que por ahí suele estar uno de los Capas a los que tengo que robar el correo. La moneda contante y sonante le convence de revelarme su ubicación. Por el camino me encuentro a un orco peleándose con un Capa, un espectro de hielo tocando las narices en el mismo sitio, y mi propio Capa muerto más adelante. ¿Eing? Por no mencionar que mi mula de carga de repente salta y ataca al orco (a mí no me da la opción de hacer nada). ¿Einnnnnnng? Lydia, no me esperaba eso de ti. Será el síndrome premular, o algo.

El caso es que le quito la carta y me meto en la Cripta Abandonada, a buscar el Vial Blanco. Definitivamente, en Skyrim deberían incinerar a los cadáveres. Al final de la cripta, está la botella en cuestión y una palabra de dragón. Me transformo en mujer loba para salir más rápido (peso demasiado) y en el mundo real, me voy al cuarto de baño mientras se le pasa el efecto lunar a mi nórdica.

Tras aprender portugués con el bote de champú, me encuentro a mi nórdica en bolas en mitad de la nieve, una ventisca del copón, Desconocida ha huido, Lydia cargándose un dragón y yo alucinando porque he dejado el juego solo un puto minuto. Lydia se merece más el título de matadragones que yo. Pobrecita Lydia, en cuanto volvamos a casa, te regalo una nueva espadita chuli. Saqueo el cadáver del dragón (soy como EEUU, llego la última, no hago casi nada y me llevo la gloria), vendo los trastos en Ventalia y entrego el Vial a Nurelion. El muy asqueroso se queja de que la botella está estropeada (a mí qué me cuentas, estaba así) y me recompensa con... 5 monedas de mierda.

RÁCANO.

HE ARRIESGADO EL PELLEJO POR TI.

LLEVAS BUSCANDO ESA BOTELLA DURANTE MÁS DE 20 AÑOS.

ESPERO QUE TU NEGOCIO SE HUNDA.

Pues como que me sigue
gustando más Lydia
Al menos su ayudante está más dispuesto a soltar la pasta y a regalarme pociones especiales. Viajo a Soledad y ¡Tatachán! ¡Me compro la casa de Soledad! Sí, la Mansión de Espira Orgullosa tiene tres plantas, no puedo amueblarla del todo porque no tengo bastante dinero y se han molestado en limpiar las manchas de sangre que dejó el Carnicero. No me convence mucho, prefiero mi zulo mi casita rural donde dejo los trastos tirados por habitaciones (en lo de alquimia pociones, huesos y pieles; en la habitación de Lydia libros; en mi habitación espadas y atuendos). Sentada en una silla en mitad del mugre y las cajas, encuentro a mi nueva edecana: Jordis la Espadachina. Ahora me entero de que la esclavitud y trata de blancas sigue vigente en Skyrim.

Jorgen, el encargado del aserradero de Morthal, tiene fragmentos de la Cuchilla de Mehrurnes. Lo lleva custodiando desde hace varias generaciones. Y parecía un simple pueblerino, el tío. No hay forma de persuadirle para que me la entregue, pero me entrega la llave de su casa a puñetazos. Silo Vesuio me envía a otro sitio para buscar el resto. ¿Qué pasa con la Cuchilla, viene en fascículos de Planeta o qué?

La Legada Rikke está en un campamento imperial. Con el Paint, cambia un poco el correo robado y me lo devuelve para que lo entregue a los Capas y los confunda.

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Día 25: Tengo que aprender a leer un mapa

Rikke quiere que ataque un fuerte ocupado por los Capas. Vale. Voy a Fuerte Kastav y entro por las mazmorras, ¡qué lista soy!. Desde ahí abajo, me cargo a tó quisqui. ¿Por qué no me sale la recompensa de "Objetivo completado"? ¿Hay algún panoli escondido? ¿Un bug? No, soy retra... especial y no me he metido en el fuerte correcto.

Fuerte Dunstad está en un sitio bastante lleno de gente. Para conseguir el objetivo completo, tienes que reunirte con las tropas imperiales que están al sur, pero sin que te vean los del fuerte. Lo mejor es ir al sur y desde ahí, unirte a los que te esperan. Así empieza otro rollo Abismo de Helm, en el que tú y los becarios que te acompañan tenéis que resistir los ataques de los moradores del fuerte el tiempo suficiente como para que la barra se complete. Sí, parecido a lo que hiciste en la batalla de Carrera Blanca, pero más facilito.

No me había fijado
que estaba macizo y todo
Vamos a pasear la luz del templo de Meridia al monte Kynareth. La diosa será una borde, pero su templo abandonado tiene las mejores recompensas que he visto: joyas en las urnas funerarias y unos cadáveres profanados con una media de más de 50 monedas de oro. Sospecho que es la sutil indirecta que me envía como agradecimiento, por eso de que los dioses no deben de ser favoritistas y tal. El paseo de luces me recuerda a esta escena de la Momia.

Sirve de linterna
Malkoran es el malo final del templo. Da bastante por culo, lanza hielo y es bastante resistente. Además, está acompañado por 5 o 6 muertos cabrones que como te rodeen, te matan y adiós muy buenas. Lo mejor que se puede hacer es quedarse fuera de la sala final, en el pasillo, atacar a los muertos a ballestazos y como sólo pueden pasar por la puerta en grupitos pequeños, eso te facilitará la tarea. Ah, sí, y una vez que lo matas, resucita como Voldemort en modo sombra y sigue dando por culo. Una vez que te lo cargas y devuelves la luz a su sitio, recibes Quebrantadora del Amanecer, una espada megachuli que le prende fuego a los daugr y los explota. Me facilitará mucho la tarea de matar zombis.

Muerte al jefe bandido de Torres de Valheim. De verdad, tendrían que derruir este sitio de una vez, no es normal cómo atrae a los malos. Creo que este ya es el 3º. Además, el muy cabrón se me cayó al río, con lo que no pude saquear su cadáver. (Pequeño recordatorio que el 99% del comercio de Skyrim se basa en mis ventas a comerciantes).

Matar al gigante del Risco Vaporoso (la ubicación puede cambiar) fue más complicadillo. ¿Por qué? Porque el juego decidió putearme a lo grande y complicarme el trabajo: nada más llegar al campamento, aparece un dragón. Si me acerco mucho, me mata el gigante, sino, el dragón. Ah, sí, y Lydia, que a veces es especialita, se lía a flechazos con un mamut que pasaba tranquilamente por ahí, y el mamut empieza a torearme. Pues vamos bien. Al final, me cargo primero al gigante, luego al mamut (Lydia tiene una vena homicida que no conocía, me giro y ya no está) y luego al dragón, que está ocupado haciendo barbacoas con los mamuts que quedan.

Estoy demasiado cargada, así que la forma más rápida de volver a Ventalia (el sitio más cercano) para vender trastos es convertirme en mujer loba (definitivamente, esto es lo más útil para lo que me sirve esta habilidad). Con la mala suerte de que me ve un tío, que me ataca. Y resulta que el tío era el conductor del carromato, y no se sustituye por otro, con lo que tendré que irme a otro pueblo con establo para los viajes-turísticos-de descubrimiento. Mierddddddddaaaaaa. ¿Y tú que hacías a estas horas bajo la nieve, vamos a ver?

Vámonos a Folgunthur, a investigar la ley de Gauldur.

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Día 26: Corrupción en Skyrim

No tiene
poderes
Debería terminar alguna misión cerquita primero... Primero, voy a la Hondonada Huérfana, a enfrentarme a las Brujas Cuervo. Gracias a mis últimas subidas de nivel y a la inestimable ayuda de mi mula de carga, consigo matarlas relativamente rápido (hay un par de hechiceras y una bruja). El azote de ortigas es una daga bastante sosaina que está en una tienda de campaña.

Ah, sí, también me cargo al dragón de Punta Mellada porque pasaba por allí. Cobro la recompensa del jarl Escaldo, que sospechosamente está en Ventalia.

Llevo la daga a Danica. Danica es una inútil y quiere que seas tú el pringadillo de turno que saque la savia especial para curar el árbol Verdeoro (sí, el que hay en medio de Carrera Blanca). Te da la dirección y un "buena suerte, becaria". De repente, un tío que pasa por allí, que también quiere ver el árbol, se me acopla por toda la cara. Emmm. Pues vale. No me fío del tío.

El tío (se llama Maurice Jondrelle) me sigue a todos lados, bien. El santuario del Brillo de los Antiguos es, sin duda, uno de los lugares más bellos de Skyrim. Es una cueva gigantesca, con el árbol en medio, un manantial, una pradera, florecitas y unos cuantos hippies retozando en la hierba.

Aquí vendré a morir
Parece del Laberinto del Fauno
Las raíces del árbol están en medio del camino. Tienes que pincharlas con la daga. Cuando llegas arriba, vuelves a hacer lo mismo y extraes la savia. El árbol se enfada contigo y te manda spriggans (duendes árbol) para fastidiarte. Vaya, Maurice se me ha muerto. Resulta que era un buen tío. Leyendo la wiki, había una forma alternativa de conseguir la savia, con Maurice rezando y eso. Te recordaré, tío que me siguió por medio Skyrim. Entrega la savia a Danica y la misión termina.

Riften resulta ser la Marbella de Skyrim, no hay nadie bueno. El encargado de los establos se cargó un caballo subiéndose borracho cuando era jovencito. Qué majo. Al menos lo lamenta. Nada más llegar, los guardias quieren que pague un impuesto estafa de entrada. Pues empezamos bien. Tras gritar bien alto que es una estafa, el tipo recula y me deja pasar gratis.

Riften es una ciudad portuaria muy liosa,
tiene calles a varias alturas. Y alcantarillas
Es la ciudad de los chorizos de Revilla del Gremio de Ladrones. Lo primero que ves es una conversación entre Mjoll la leona y su novio Aerin. Nos cuentan cómo la ciudad está corrupta, la jarl también, hay ladrones y todo está controlado por la familia Espino Negro, una mafia local realmente malvada. La mami es la que manda, hijo nº1 es un mimado, hijo nº 2 está en la cárcel por asesinato y a la hija, que parece mejor persona, le gusta la alquimia chunga. Mjoll también ha perdido una espada chuli por unas ruinas. Oído cocina.
  • Maul también te habla del Gremio de Ladrones y te insinúa que puedes entrar. 
  • Haelga es la posadera. Su sobrina Svana Escudo Largo vive con ella tras la muerte de sus padres y dice que le hace trabajar mucho. Se quiere vengar de ella aireando sus infidelidades. Tienes que recoger los recuerdos de sus 3 amantes. Vamos a ver, niña, tu tía es una mujer adulta y soltera, sus amantes son pardillos (uno casado) pero adultos, ¿no te han enseñado que dormir con muchos no es de putas? Argh, con lo bien que iba este juego en cuanto al sexismo. Por cierto, conforme avanzas, encuentras en su habitación tiras de cuero, poción de aguante, miel y unas botas un poco sospechosas...
  • La fábrica de Aguamiel es lo que sostiene ahora la ciudad. Un trabajador quiere que lleves una caja a Paraje de Ivar. Puedes dárselo o chivarte a su jefe. Voy a hacer lo primero porque tengo que ir allí de todas formas, y los Espino Negro no me caen bien y quiero putearlos.
  • Niluva Hlaalu es una adicta al Skooma. ¡Eh, yo tengo un par de eso! ¡Hay que probarlo! Si le das una poción de curación, se desintoxicará. 
  • Tienes que robar un anillo del puesto de Madesi.
  • La Ratonera son las alcantarillas donde se esconde el Gremio de Ladrones. Dejémoslas de momento, quiero seguir explorando la ciudad.
  • Balimud el herrero quiere que le lleves 10 sales de fuego.
  • Brand-Shei es un elfo de misterioso pasado que fue abandonado. Quiere conocer a sus padres y su linaje.
  • Por ahí hay una pirada que dice incoherencias. Sí, yo también me he quedado igual.
  • Tienes que matar a Grelod la Buena en el orfanato Salón de Honor. No os preocupéis. Grelod es una zorra maltratadora. Basta una hostia bien dada para matarla (da igual que lo hagas a plena luz del día) y que los niños chillen de alegría. Qué niños más sádicos hay por aquí... Roba a Grelod, total, ya da igual. Si vuelves con Avento, encontrarás más restos de sacrificios (puto crío) y te dará su reliquia familiar que no tiene poderes chulis ni hace nada (vamos, que es un plato).
  • En la taberna, hay un sacerdote de Maara que te informa ¡que te puedes casar!... si compras un amuleto y das alguna donación al templo. Esto apesta sospechosamente a cualquier religión organizada estafa. Tengo que investigar esto con más calma pero Farkas, allá voy. Talen-Jei, que también quiere casarse, te pide que le traigas 3 amatistas perfectas para cumplir no sé qué ritual especial. Qué exigente, macho. Y tonta yo, porque las he vendido a puñados y a saber dónde estarán ahora.
  • Shadr, un caballerizo, tiene una deuda que saldar.
¡Cuántas cosas! ¡Vámonos de aquí, hay demasiadas submisiones!

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Día 27: No necesito un mapa, necesito un puto GPS

Caverna de la Camada es muy, muy fácil. Un par de osos y las sales de vacío elaboradas para el incompetente capitán del barco están en un cofre. También es fácil la Mina de Ascua, donde hay un libro de habilidades. Cuando la recorres, acabas saliendo al ladito de Helgen.

Me echo una siestecita esperando que abran las tiendas (hay unos sacos de dormir fuera, si llego a darme cuenta habría convertido esto en mi campamento base) y... ¿¡qué pasa!? ¡Me han raptado!

¿Qué tal la resaca?
Estoy en una choza abandonada, y una tía llamada Astrid, que forma parte de la Hermandad Oscura, me dice que ejecute a los 3 prisioneros encapuchados, así, rollo Estado Islámico. No hay forma de salir de la choza. Vamos a ver a cuál de estos pobres desgraciados le toca la china. El mercader es despreciable, la de en medio es una borde pero tiene 5 hijos que se quedarán huérfanos, y el mercenario mata por contrato y encima me pide perdón. Adiós mercader, nadie te echará de menos. Astrid te dice que era obvio que irías a por él, no te dice quién debería haber muerto y te invita a visitar a la hermandad. Vaya, yo que quería ser una caballera de brillante armadura. Leyendo a la wikia, tendría que haber matado a Astrid si quería empezar una misión de destruir a la Hermandad Oscura. Mierrrrrda. ¿Se podrá activar luego? Astrid se larga. La chocilla tampoco está mal (hubiera sido una casa fantástica), salvo las manchas de sangre y los dos supervivientes, que no se van ni nada. Voy a dejarlos vivos, no sé si tendrá consecuencias que los mate.

La choza está cerca de Morthal. Por cierto, la casa de Alva también puede usarse como una casa normal. Qué pena que no supiera estas cosas antes. Lami la alquimista quiere que le traiga un libro. El libro está en el Colegio de Bardos. ¿He mencionado que la única barda que sabe cantar está en Lucero del Alba?

Perdiendo mi ruta (de nuevo), llego a Paraje de Ivar. Por el camino hay miembros de no sé qué culto (no he pillado el nombre, lo siento), pero tranquilos, es una de esas sectas hippilongas, no os harán nada. El sitio en sí es un pueblucho perdido en las montañas. De verdad, sólo hay 5 casas. Se nota que debería haber echo esta misión de las primeras.

  • Los pocos personajes que hay ahí te dicen que visites a los Barbas Grises, que seguro que te cuentan cosas de los Sangre de Dragón.
  • Narfi es un mendigo medio loco que vive en las ruinas de su casa. Quiere que averigües dónde está su hermana. Su esqueleto está hundido en el río, llévale su collar, consuélalo como puedas y te dará ingredientes en agradecimiento.
  • El posadero te dice que visites el Túmulo del Hogar Enlutado, que se ha visto un fantasma por allí. En realidad es un tío que toma pociones especiales y se ha vuelto loco. Dile la verdad al posadero, que te sacará como si nada una garra de zafiro para que sigas investigando la cueva. Macho, vende la garra y cierra el negocio, vete de vacaciones o algo. Cuesta más que lo que yo gano matando dragones. Hay daugr y una palabra de dragón.
Vámonos a visitar a los abueletes.

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Día 28: Soy millonaria

Alto Hrothgar está en la cima de una montaña bastante inaccesible, tanto que menos mal que mi Desconocida es 4x4 y medio voladora, porque si no, no llego.

En el templo, hay 4 vejetes que te enseñan el camino de la Voz (no, no tiene que ver con el programa de tele) que son un par de palabras de poder y cómo usarlas. No me sirve de nada, ya las he aprendido a las bravas. De momento, lo más útil que he aprendido es que el torbellino puedo usarlo para ir rápido cuando voy cargada de trastos. Hay un quinto tío, pero estará esquiando o algo.

Invernalia o cómo desperdiciar un magnífico
ressort en cuatro viejos
Regreso a Riften. Hablo con Zafiro para que le perdone la deuda a Shadr y Mjoll me cuenta que su espadita chuli perdida se llama Cercenadora Sombría (qué nombre más molón) y que lo último que recuerda es que había algo muy chungo y horrible en aquellas ruinas. Por el camino, consigo otro recuerdo de Haelga. Brynjolf se pone a distraer a los inocentes pueblerinos mientras yo le robo un anillo a Madesi y se lo meto en el bolsillo a Brad-Shei. Pasan muchos guardias, es un coñazo. Así entro en el Gremio de Ladrones. Esta ciudad es perfecta para principiantes, está lleno de trabajitos menores, pocos enemigos y muchos regalitos.

La jarl Laila la Legisladora (irónicamente, en la ciudad sin ley) me envía a investigar por dónde llega el cargamento de Skooma. Para vuestra información, te lo tomas y no ves tripis ni colores, sólo te regenera el aguante. Menudo chasco. El hijo de la jarl es un vago que quiere que le traiga su espada del herrero, que está como a 10 metros del palacio real.

Qué estilazo
Odio la Ratonera. Me pierdo siempre y es muy liosa y aburrida. Hay presos encerrados en las celdas de por ahí, cuando los libero uno me ataca, otra sale corriendo como un pollo sin cabeza y otro casi me pasa por encima para salir. El Jarro Ajado es la taberna del Gremio. Te dan misiones, puedes vender todos los trastos robados, te enseñan a delinquir (desde a alterar libros de cuentas a mejorar tus aperturas de cerraduras o el sigilo) y además, por unirte, te regalan una armadura completa (peto, botas, capucha y guantes) que incrementan tus posibilidades de tener éxito con los robos. Pues no está mal montado el tinglado, no. Si fuera más accesible...
Mercer Frey (el maestre del Gremio y no, no está relacionado con los habitantes de los Gemelos) quiere que entres en la Hacienda Dorada y averigües quién es su misterioso comprador.

  • Delvin te pide que cambies el libro de cuentas de Haelga.
  • Vex me manda a colocar una piedra en el bolsillo de quien no debo. También me informa que las gemas poco comunes que he estado recogiendo se llaman Gemas de Barenziah y forma parte de la corona de esta reina. Hay 24 y me darán mucho dinero por ellas. Ya soy multimillonaria, pero bueno, si quieres las recojo si me las encuentro.  
  • Tonilia me da la armadura del Gremio y compra cosas robadas.
  • Qué horterada
  • Runa lo encontraron en un barco y quiere saber más de su pasado.

Mato a un gigante que hay por ahí. Encuentro el tercer recuerdo de Haelga (se ha tirado a un caballerizo, un elfo oscuro y un marido cornudo LOL) y la chantajeo un poco amenazando con romper su estatua de Dibella para que pague a su cuenta pendiente con el gremio. Ingur Espino Negro, la niña del Padrino quiere que le lleves ingredientes mágicos. Comparada con su familia, es casi normal, salvo que está interesada en la alquimia necromántica y de los venenos... Su hermano Sibbi está en los calabozos y quiere que encuentres a Svidi, la hermana del hombre que asesinó. Em... ¿este tío está viviendo a cuerpo de rey y sólo cumple condena durante 8 meses? Qué sospechosamente parecido a la vida real... Por encargo de la jarl, entro en el almacén de Riften y mato al traficante de Skooma.

Vale, salgamos de la ciudad, el olor a corrupción me marea. El gigante de Risco Vaporoso está tranquilamente rascándose el culo cuando llego yo y lo mato a ballestazos. Lo mejor que se puede hacer es atacar desde las montañas que lo rodean. El muy cabrón huye... y cuidado, ¡porque hay otro que te ataca por la espalda!

Reconquista la Grieta es facilísima, sólo tienes que hablar con la legada Rikke para que te mande de nuevo a Riften a amenazar a la jarl y conseguir su lealtad. Me encanta cómo están planteadas las misiones: ¿que no te apetece moverte de X ciudad? Pues te enviamos a Z para que tengas que explorar Skyrim sí o sí.

Hay un fragmento de Wuuthrad en Vigilia de Treva, un bastión medio en ruinas. Es imposible entrar, salvo que entres por un túnel especial. Fuera, hay un pequeño campamento. Vigilia es propiedad de Stallion, un tipo que está preocupado porque su familia está dentro. Vaya casa más ruinosa tienes, majo.

Es horrible. Definitivamente, las misiones de la Mano de Plata son las peores, destrozan a mi nórdica (y a Lydia, la mula de carga. Qué sería yo sin ella. Se me ha muerto hoy 3 veces y Desconocida 1) con eso de la plata y dejan a 0 mi arsenal de venenos y pociones curativas. Os recomiendo que paséis de ellas hasta llegar por lo menos al nivel 50 (yo voy por el 27 y me está costando sudor y sangre). Ah, sí, la familia de Stallion no está por ninguna parte. La recompensa que me da + todo lo que he rapiñado me ha convertido en rica, asquerosamente rica.

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Día 29: Resacón en Skyrim

Los traficantes de skooma están en la caverna de Senda del Risco. No hay mucho que decir sobre la misión, salvo que tienen lobos de foso (así, en plan peleas de perros ilegales) y hacen apuestas. La mejor forma de cargarse los lobos es disparar flechas a través de los barrotes de sus jaulas.

Me siento como una Frey
Recogí los papeles de venta de Escarcha en la Mansión Espino Negro. No dejes que los mercenarios te rodeen o te matarán. Y vaya birria de casa, casi no tiene ventanas. Habla con el que iba a recoger los papeles, si lo persuades un poco te regala el caballo. Escarcha se convertirá por defecto en tu caballo. Es una basura, es blanca guiri, a veces sale corriendo porque sí y ataca a los malos cuando no debería. ¡Quiero a mi Desconocida de vuelta!

¡Quiero a Desconocida de vuelta!
Balimund recibe tus sales de fuego y te da las gracias y poco más por las molestias.

Las tres colmenas que tienes que quemar están en la Hacienda Brillo Dorado, situada en una islita cerca de Riften. Los mercenarios son algo durillos. Entra por las alcantarillas. Lo único reseñable de ellas es que hay ratas gigantes skeevers y un cable trampa que le prende fuego a todo, y ese sí que hace pupa. Aringoth es un piltrafilla que está escondido en el segundo piso, quítale la llave a su cadáver y podrás abrir la caja fuerte sin problemas. En su cuarto también hay una abeja metida en un tarro y una estatua dorada de abeja (qué horteradas hay en Riften, por favor). Llévatelos por si acaso. Quemar las tres colmenas es fácil, préndeles fuego con alguno de tus hechizos o gritos y ya está. Enséñale la factura a Brynjolf y la estatua a Delwin que te comprará trastos raros.

Vuelvo a Carrera Blanca a vender trastos y en la Yegua Abanderada encuentro a un tío que parece un mago. Seguro que puedo venderle pociones... ah, pues no. El tío se llama Sam Guevenne y me propone un concurso de beber. ¿Eing? ¿Se puede hacer eso? Si gano, me dará un bastón mágico.

Mis compis de farra
Me despierto en el Templo de Dibella de Markath. Coño, sí que me he ido lejos. Lydia, ¿por qué no has cuidado de mí? ¿O es que te has puesto pedo tú también? La monja está enfadada y dice que recojas el estropicio que causaste la noche anterior (sólo hay una botella de vino y un dedo de gigante, lo que suscita muchas preguntas) y que estuve farfullando algo de que Sam y su bastón están perdidos en el paraje de Rorik. Si fuerzas la entrada del sanctasantórum, encontrarás monjas reunidas en cónclave, buscando a la próxima sibila de Dibella. También se enfadan y te dicen que para resarcirlas, les traigas a la sibila, una mocosa pueblerina con poderes o algo así para ser entrenada en la secta esta. Me suena a explotación y lavado de cerebro, pero bueno.

Markath era una ciudad enana dwemer abandonada que fue reconquistada por humanos y luego por el imperio. Es una ciudad construida a varias alturas, con muchas cuevas donde viven pobres y mineros explotados, escaleras (fatales si vas tan cargado como yo, me tiré 2 putos minutos para subir unas), unas ruinas subterráneas, unas minas, unos muertos en jaulas (?) y muchos problemas internos de racismo y rebelión.

En Markath no se estila el turismo accesible
Se masca esa tensión en el aire si prestas atención a las conversaciones de la gente.
  • En las ruinas, un investigador te pide que entres y destruyas no sé qué gólem que les está tocando las narices. Vale, primero me quitaré trastos de encima.
  • Omluag te pide que hables con su patrón para que reduzca el número de latigazos de empresario emprendedor los trate mejor.
  • Los posaderos necesitan con urgencia terapia matrimonial.
  • En Markath la gente es tan dura y recia que duerme directamente sobre camas de piedra y apenas tienen ventanas.
  • En el mercado un tipo asesina a una tía por la espalda y se da a la fuga. Es un Renegado, nativos originarios de Markath cabreados con el Imperio. Eltrys te da una nota para reunirte con él a escondidas en el templo de Talos. Espera que termine de explorar esto.
  • La joyera quiere que le des un anillo a Calcemo.
  • En las afueras de Markath, hay una perrera. ¡Puedes comprar un perro! (Por 500 monedas. Espero que sea de raza, eso es lo que cobro matando dragones). No te preocupes, cariño mío, arreglo unos asuntos y vuelvo a por ti.
  • El altar parece sacado de un
    concierto de metal
  • Vigilante Tirano (que a pesar de su nombre, no es un poli, es un hechicero) te pide que investigues con él una casa encantada. Esta vez sí hay espíritu, una voz chunga que te tira cosas y le dice a Tirano que te mate. Tú le matas a él, se abre una puerta y llegas a un altar, donde el príncipe daedra Molag-Bal te pide que mates a un pueblerino. Si lo haces, te regalará la maza tó chula que tiene en dicho altar. 
Por fin consigo las pieles para Temba Brazo Ancho, la herrera de Paraje de Ivar. Por el camino me he encontrado unos vigilantes de Stendarr, que parecen una secta militante. Un tío quiere que lleve provisiones a los abueletes de Alto Hrothgar y Fastred, una niñata, se quiere ir con el novio fuera pero los padres no le dejan. Hablo con su ex, que la convence para quedarse y parece que se van a enrollar. Lo siento, me equivoqué de tío y te he cerrado tus horizontes.

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Día 30: Conspiración de los Cuchillas

En Carrera Blanca, le entrego la daga de Alessandra al encargado del salón de los muertos. El gigante de Cauce Lúgubre es dificilillo de matar (como todos los gigantes), pero lo peor es que hay 2. Si lo atacas desde lejos y haces que te siga, te quitas de enmedio al 2º gigante. Después sólo tienes que entrar en modo sigilo en su campamento y saquearlo.

Me reúno en Helgen con el saqueador misterioso del cuerno de Jurgen llamador del viento, que fuiste a buscar y no encontraste porque al final ponía una notita que decía "Llegas tarde, LOL".  Llegas a la posada, tienes que hablar con Delphine, la posadera, para que te de una habitación. Métete en la cama, duerme una hora y te despierta ella. Sí, es Delphine. Qué calladito te lo tenías, chati. Y parecías una PNJ más del montón.

Inesperado
Tras abrir un sótano secreto en la posada, la moza te dice que es miembro de los Cuchillas (un grupo que busca Sangre de Dragón como tú), que ha averiguado un método para descubrir cuándo y dónde atacará el próximo dragón, que no se fueron de Skyrim, que están siendo resucitados, y que espabiles que nos vamos de caza. Después de ponerse una armadura y despedirse del marido, vete con ella a la Arboleda de Kynes.

El dragón se llama Sahkloknir y sale de un halo de luz redondo en medio del bosque. Con la ayuda de Delphine y Lydia, consigo matarlo y aprender una palabra de poder. Delphine dice de infiltrarnos en la embajada Talmor que seguro que los elfos tienen algo que ver. Sí, bwana. Antes de meterme en la misión, deja que termine las cositas que tengo a medias, ¿ok?

Llevo la muestra de mena a Medesi y visito a Dinya Balu, que me pide hacer de celestina. Alessandra me da las gracias por llevar la daga y descubro que se puede llegar a la cisterna del Gremio de Ladrones por una tumba del cementerio. Mejor, me pierdo menos. En el cementerio también hay belladamas, por cierto.

Allí, Zafiro me cuenta su horrible y trágica historia: familia asesinada, niña raptada y violada. Vamos, lo típico de las telenovelas. Quiere averiguar algo más de su pasado. Voy a ver a Maven, que quiere acabar con la competencia de la venta de aguamiel y me envía a la Yegua Abanderada, a ver a Mallo Maccio. El tal Mayonesa es un empleado descontento de la Destilería Amielada de Carrera Blanca y quiere vengarse de su patrón explotador envenenando un tonel. Qué comunista es el juego, ¿no?

Ejército de Hamelin,
división Benetton
El encargado tiene un problema de skeevers y te envía a los túneles a exterminarlos. Se puede usar el matarratas para envenenar el tonel. No hay nada en especial (salvo muchos skeevers y alguna araña congeladora pero... ¡Aparece Hamelin (el flautista no)! Este tipo lanza fuego y hace mucha pupa, así que acaba con él rápido. Hamelin es un alquimista pirado que vive en los túneles y que quiere crear un ejército de ratas (LOOOOOL).

Envenena el tonel (basta con acercarse) y sube a hablar con el encargado. El encargado le sirve una jarra envenenada al capitán de la guardia de la ciudad, se da cuenta y como es lógico, lo detiene y se lo lleva a la cárcel. Como estaba acordado, Mayo se convierte en el nuevo encargado de la franquicia Starbucks Espino Negro y te deja husmear en los papeles del anterior encargado.

Lleva el papel con un símbolo extraño a Maven, que es Gulum-Ei y te recompensa con una daga de succión.

Robo el cáliz de piedras preciosas de la casa de Bryling (submisión del Gremio de Ladrones) y voy a ver a Gulum-Ei a la posada de Soledad. Te dará la información a cambio de robar una caja de vino de fuego del palacio real. Qué interesada es la gente, par favaaahhh. Tras darle la caja, me dice que sólo es un mindundi de tres al cuarto y que lo único que hacía era seguir las instrucciones de una mujer. Vuelvo al Gremio y hablo con Bryjolf y Mercer, que no saben nada.

Voy a entregar una bolsa a Velmer en Cruce de Agua Oscura... ¡y me aparecen 2 dragones! La cosa se complica. Suerte que hay cerca una colonia de cazadores nudistas que me ayudan a matarlos.

Sí, habéis leído bien. En un islote entre el santuario del Brillo de los Antiguos y Cruce de Agua Oscura hay unas tiendas de campaña con gente en ropa interior. Serán hippys antisistema o algo.

Cruce de Agua Oscura no es nada, una granja y más tiendas de campaña donde viven 3 o 4 mineros. Incluida una niña (viva la explotación infantil). Qué sitio más desagradable para vivir, seguro que hace un frío que pela por la noche. Idos a dormir a la mina, estaréis más resguardados. Veo a Velmer que me da las gracias por el paquete de cartas y que salude a su hija de su parte.

Mi nórdica y yo seguiremos informando.

2 comentarios:

  1. Jajaj me rei con esta mierda. 😂😂😂

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  2. Es una lectura muy entretenida y que como jugador de Skyrim, me senti de igual manera en algunas de las situaciones que expresas.

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